Post has published by mongotmery

Ce sujet a 90 réponses, 20 participants et a été mis à jour par  mongotmery, il y a 2 semaines et 2 jours.

  • Modérateur
    Posts8389
    Member since: 14 mai 2013

    L’Heroic Fantasy du Forum de la Guerre

    Ce sujet est destiné à voir la création de l’heroic fantasy: un récit, sous forme de texte a priori comme nous sommes sur un forum, mais pouvant évoquer d’autres formes d’art.

    Cette heroic fantasy devra créer son propre monde à partir des standards du genre, et créer une histoire, des personnages, et des péripéties -dont des batailles.

    C’est une création coopérative, toutes les idées sont les bienvenues, débattre de ces idées est aussi le bienvenu.

    J’espère que ce sujet va permettre de faire ressortir plein d’informations et de réflexions sur l’heroic fantasy existante, le genre en lui-même, mais aussi les tactiques ou les modes de voyage lors de l’écriture des batailles et des voyages des héros.

    Place aux plumes!

    Comme le forum, me voici amélioré du type 2 au type 10!

  • Participant
    Posts1768
    Member since: 14 mai 2013

    Cela ressemble beaucoup au projet créons un univers que nous avions commencé mais avorté. Je propose donc de s’en inspirer ^^

  • Modérateur
    Posts8389
    Member since: 14 mai 2013

    Pour que ce projet réussisse et n’avorte pas, il faut partir de rien et construire nos bases, et où on veut arriver. Pas s’imposer des bases. Du coup ce projet peut être effectivement une source d’inspiration, mais il convient de commencer d’abord par directement donner ses idées.

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  • Participant
    Posts129
    Member since: 14 mai 2013

    Déjà je pense qu’il faudrait se mettre d’accord sur le “autour” quel type de fantasy déjà : Est ce un monde dominer par la magie(ex : Harry potter) ou un monde proche de notre moyen âge avec un brin de fantasy (ex : Bâtard de Kosigan) ? Quel type de géographie : est ce un monde composé que d’île (ex : Salt and sanctuary) ou un-deux continent (ex : Runescape) ? Choisir l’environnement aidera beaucoup si on veut crée son univers.

  • Modérateur
    Posts8389
    Member since: 14 mai 2013

    Effectivement, pour ma part je pencherais pour un monde proche du Moyen-Age avec un brin de fantasy, voire de magie. A la manière du seigneur des anneaux par exemple.
    Dans cette situation, le monde pourrait être je pense varié, plus que ce qu’on a souvent dans les mondes d’heroic fantasy qui sont duaux (iles ou continent). Un continent ressemblant à l’Europe serait intéressant avec la variété des terrains.

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  • Participant
    Posts129
    Member since: 14 mai 2013

    Ensuite je viens de penser quelque chose qui est très important pour l’univers c’est l’ambiance : faire un post-apo darksoulesque ou au contraire une ambiance complètement onirique ? Je donne les deux extrême mais on peux piocher entre. :cheer:

  • Participant
    Posts937
    Member since: 14 mai 2013

    En gros on va faire un Skyrim 2.0.

    Allez bye Fanta !

  • Participant
    Posts123
    Member since: 14 mai 2013

    C’est où que je peux parler de mon univers d’heroic fantasy sur le forum ? Car j’ne ai créé un avec mes règles de jdr. Chaque race représente une civilisation, un peuple, une culture ou une période l’antiquité et de la préhistoire. 🙂

  • Modérateur
    Posts8389
    Member since: 14 mai 2013

    Et bien dans la section “Récits, poèmes et créations” où est ce sujet aussi.

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  • Participant
    Posts123
    Member since: 14 mai 2013

    Merci 🙂

  • Participant
    Posts1913
    Member since: 14 mai 2013

    Aller voir la vidéo de Pilusmagnus sur la différence entre la fantasy et le fantastique déjà elle vous sera d’une grande aide

  • Participant
    Posts1768
    Member since: 14 mai 2013

    Aller voir la vidéo de Pilusmagnus sur la différence entre la fantasy et le fantastique déjà elle vous sera d’une grande aide

    le fantastique ne serait pas un style insérant du surnaturel dans un cadre réaliste (stephen king), et le fantasy ne serait pas un monde à la tolkien?

  • Modérateur
    Posts8389
    Member since: 14 mai 2013

    Oui c’est çà, pas besoin d’une vidéo pour l’expliquer. Peut-être @elessar a dit çà parce que quelqu’un a proposé un monde à la Harry Potter, et, bien que je ne connaisse pas Harry Potter, je dirais (du peu que j’en sais) qu’il s’agit de fantastique puisqu’on a une école de magie plantée dans le monde normal?

    Dans tous les cas ici on fait de la Fantasy

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  • Participant
    Posts1364
    Member since: 14 mai 2013

    En Français on m’avait dit que le fantastique c’était quand on laissait planer un doute (par exemple dans La Main à la fin, on ne sait pas si c’est vraiment la main ou si c’est un voleur qui aurait maquillé son crime) sur s’il y avait ou non surnaturel. Mais la définition de pilus (je ne savais pas qu’il avait une chaîne!!!) est pas mal aussi, celle de gytz également, je pense qu’il faudrait mélanger un peu les trois.

    Sinon, je n’ai pas très bien compris, le but, c’est que tous ensemble, l’on crée notre propre univers, ou que chacun crée son univers et le partage, ou alors un peu des deux?

    EDIT: Je ne suis pas modo, mais pour qu’ils aient à éviter d’intervenir, il vaudrait mieux se contrôler un peu sur le flood, j’y participe aussi, mais dans la mesure où le partage des récits (même si je l’apprécie grandement) n’est pas le but premier du fofo, mieux vaut se maîtriser quelque peu.

  • Participant
    Posts129
    Member since: 14 mai 2013

    Sauf que dans le fantastique on hésite sur la véracité d’un fait surnaturel par exemple “Les autres” avec Nicol Kidmann comme actrice principale est un parfait exemple de fantastique, Harry potter même s’il a du mal a le croire au début fini par trouvé cela parfaitement normal, a aucun moment on met en doute la magie.

  • Modérateur
    Posts8389
    Member since: 14 mai 2013

    @sanguinius

    Le but du sujet est de créer un univers commun. Donc cela peu passer par des gros pans proposés par un membre, discutés et sélectionnés en partie ou totalement pour l’intégrer au monde du FDLG. Mais cela ne doit pas être juste des gens qui postent leur monde et c’est tout.

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  • Participant
    Posts42
    Member since: 14 mai 2013

    Il faudra créé aussi des factions, des guildes, des ordres ou des trucs du genres pour les classes comme guerriers, mage, mercenaire, chevalier, sorciers, nécromancien etc…

  • Participant
    Posts587
    Member since: 14 mai 2013

    Pour ce qui est de la magie, j’ai une petite vidéo qui rassemble toute les questions qu’on doit se poser.

    La magie – FORGE

    La dictature c'est ferme ta gueule !
    La démocratie c'est cause toujours...

  • Modérateur
    Posts2268
    Member since: 14 mai 2013

    Créer un monde d’heroic-fantasy requiert certaines conditions:

    Un monde physique bien déterminé, faut-il le développer au fur et à mesure des aventures des personnages ou donner directement les caractéristiques physiques des continents?
    Au moins donner des noms d’Empire et des villes et montrer la variété du monde (différentes sociétés et coutumes par exemple)

    Un contexte:
    Une histoire solide mais avec sa part de mystères, il faut attirer ainsi le lecteur.

    Nous avons déjà déterminé que ça serait dans un monde semblable au Moyen-Age avec de la magie. Il faut donc trouver un moyen d’introduire la magie dans l’art militaire et la vie quotidienne dans le monde.

    "Ce qui est affirmé sans preuve peut être nié sans preuve"-Euclide

  • Participant
    Posts1364
    Member since: 14 mai 2013

    Ce que je verrai bien, ce serait un monde médiéval, mais pas forcément médiéval européen. Une idée qui me trottait par la tête aurait été un monde fragmenté en diverses îles, je pensais partir sur des cultures oceaniennes et peut être un peu japonaise, mais maintenant nous pourrions simplement reprendre des cultures qui nous intéressent en les adaptants à ce nouveau milieu. Bien entendu quand je parle de culture, c’est simplement pour l’inspiration, je ne parle pas de recoller ce qui existe déjà dans ce monde que nous allons créer. Je ne m’aventure pas plus loin, car ce n’est qu’une proposition, j’attends de savoir ce que vous en pensez, et si l’idée vous plaît, et bien travaillons ensemble là dessus ^^

  • Modérateur
    Posts8389
    Member since: 14 mai 2013

    C’est une bonne idée @sanguinius, on peut d’ailleurs come l’a dit @papazoulou intégrer plusieurs cultures, qui seraient parcourues par les héros (et donc développées dans leur description) à différents moments du récit.

    Nous pouvons partir d’une terre de dimensions semblables à celles de l’Europe de l’Ouest, quelles seraient ses formes?

    Des idées plus précises sur une culture d’inspiration européenne ou d’inspiration insulaire qu se trouverait dans notre monde?

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  • Participant
    Posts42
    Member since: 14 mai 2013

    Ton idée est super sanguinius

  • Participant
    Posts1364
    Member since: 14 mai 2013

    Je verrai bien une culture maorie, bon je n’en suis pas un expert, mais tant mieux, cela laisserait plus de place à l’inspiration. Pour l’européenne, peut être un mix de Venise et d’Athènes, Athènes pour l’organisation politique et Venise pour le commerce.
    Pour les dimensions, cela ne va pas être facile, peut être un peu plus gros que l’Europe pour que les différences culturelles et climatiques soient justifiées.

  • Modérateur
    Posts8389
    Member since: 14 mai 2013

    C’est bien, les idées viennent
    Je laisse encore un peu de temps pour développer avant qu’on commence à structurer

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  • Participant
    Posts1768
    Member since: 14 mai 2013

    On peut tenter aussi de faire des maps. Je suis pas très bon en map; mais je pense savoir créer des brouillons ingénieux^^

  • Participant
    Posts1615
    Member since: 14 mai 2013

    Pour ce qui est des cartes (et pas de Descartes, excusez-moi…), je veux bien donner un coup de patte, j’en ai déjà réalisé quelque-unes et je pourrai vous en livrer, mais sous un modèle vierge, les pays, noms, continents, villes, etc. seraient alors à déterminer.
    La seule chose que je pourrai faire en plus, c’est une (tentative [car ici, ce serait une première]) de description géographique : zones forestières, montagneuses, de plaines en dessous/au dessus du niveau de la mer…

    Une Spartiate équipant son fils : "Reviens avec ce bouclier au bras ou bien dessus"

  • Participant
    Posts2925
    Member since: 14 mai 2013

    Je penserai pas que ça me tenterai ce genre de chose…
    j’ai bien une ou deux idées de cultures-société bien adapté a une zone géographique particulière.

    Omnia Sunt Comunia

    Je suis anarchiste au point de traversé dans les clous pour ne point avoir de soucis avec la maréchaussée.

  • Modérateur
    Posts8389
    Member since: 14 mai 2013

    N’hésite pas à proposer @skyros

    Plusieurs parlent de zone géographique particulière, ou de changements climatiques importants: si pour une heroic fantasy moyen ageuse on doit adopter une zone assez limitée pour les déplacements des héros, rien n’empêche d’avoir plusieurs groupes de héros ayant leur aventure dans leur partie de monde.

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  • Participant
    Posts1768
    Member since: 14 mai 2013

    Moi je voudrais bien une culture arabe un peu, avec un religion adaptée. Pour rajouter ma touche personnelle, une société méritocrate et centrée sur la religion. Pour changer du cliché des arabes dans le desert; je les placerais bien dans une région boisée.

  • Participant
    Posts2925
    Member since: 14 mai 2013

    ça serait une culture inspiré des amérindien d’amazonie/venezuela.
    des villages au milieu de zone tropicale sur des tertres. Des villages en bois, avec palissades autour.
    Ce sont des petites chefferies, établi le long de fleuve, avec des champs surélevé de mais.

    Omnia Sunt Comunia

    Je suis anarchiste au point de traversé dans les clous pour ne point avoir de soucis avec la maréchaussée.

  • Participant
    Posts1364
    Member since: 14 mai 2013

    J’ai fait un premier jet de carte:

    https://image.noelshack.com/minis/2017/12/1490541124-img-20170327-160920.png

    Bien entendu cela n’engage rien ni personne, enlevez ce que vous voulez, dîtes ce qu’il ne va pas etc, etc.

  • Participant
    Posts1768
    Member since: 14 mai 2013

    On peut commencer à donner des noms pour des probables états dans les aires culturelles désignées?
    J’aimerais bien mettre sur le papier (sur un post), toutes les idées me passant par la tête.

  • Modérateur
    Posts8389
    Member since: 14 mai 2013

    Bien entendu donnez vos idées sur ce fil, on les regroupera après. Au pire si çà devient trop fouillis, je créerais un autre fil pour les mettre au propre.

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  • Participant
    Posts1768
    Member since: 14 mai 2013
    Culture arabe forestière
    I.Généralités

    C’est une culture arabe que je tente de proposer à ce jour. Elle sera sûrement sujette à modifications et à un travail profond, mais il est intéressant d’esquisser le visage de la culture et de l’idée en générale.

    Quitter les clichés: Les arabes sont connus comme des êtres du désert quelque soit les univers. Skyrim par exemple place une culture arabe au désert de l’enclume, avec des turbans et des sabres allongés. Je dis non. La seule chose qu’il sera intéressant de laisser comme telle serait la culture arabe traditionnelle, afin de laisser une empreinte visible à tout lecteur et étudiant de l’univers. C’est pour cela que je propose des régions aménagées différemment, et des centres d’intérêts différents pour les peuples de culture arabes. Pour le cas présent je propose des forêts ou des territoires tempérés ressemblant à l’Europe de l’est en quelque sorte.

    Une race: Nous sommes dans de la fantasy, en ce cas, plutôt créer des races distinctes à nos propres goûts, quittant les clichés naturels de l’homme; je propose de créer une race bipède, tapissée d’écailles épaisses noires, espacées de quelques centimètres sur le dos. A leurs avants, la région allant de leur poitrine à leur bassin sera blanche cassée. Les jambes seront tapissées à la façon du dos de ces mêmes écailles, allant jusqu’au pieds, qui ressembleront à des griffes de dragons, donc trois doigts crochus. Leur visage lui aussi sera tapissé d’écailles, mais leurs yeux, eux seront verts pour la plupart. Pour le nom, je l’appellerais “les barniens”

    Une religion: Là j’en ai une, elle nécessite encore une dose de travail, pour écrire des commandements ou des choses du genre mais, la voici:

    Le Makubirisme est un culte monothéiste, vénérant la divinité de Makubir. C’est un être maîtrisant les éléments connu dans la mythologie Barnienne comme le frère de Sukum, un être malfaisant un peu plus faible que son frère cherchant à pervertir les hommes.

    Sukum et Makubir créèrent un monde et les barniens. Sukum créa le jour, et Makubir la nuit. Ils se posèrent un jour face aux premiers barniens qui les vénérèrent. Makubir était bon et généreux, Sukum, lui était colérique, et n’hésitait pas à châtier ses disciples, ce qui fit qu’il préfèrent Makubir à Sukum. Sukum, jaloux de son frère, attentat à sa vie, sans succès, puis pilla la terre avec ses disciples. Makubir, pour le chatier Enferma son frère dans le Pernir, où il git encore de nos jours avec ses disciples. Du pernir, il garde une Influence très faible, dont il use pour de pervertir les vivants, afin de les attirer dans le Pernir après leur mort, préparant jour par jour son retour. Son retour désignerait la fin du monde dans la religion des Barniens.

    Cette religion interdit la consommation d’alcool, et impose un rite à chaque début de repas consistant à entourer les tables d’un cercle, et de faire une prière contre la perversion de la nourriture par Sukum. Les temples Makubiristes obligent à se recueillir une deux fois par semaine, en ramenant une offrande à Makubir. l’esclavage y est aussi interdit

    Voilà pour la religion, après on peut réfléchir à des hérésies sympa pour pimenter le lore.

    Une langue: une langue est aussi à prévoir; le criimeris, une langue dont on pourrait établir le fonctionnement rudimentaire sans pour autant la créer (trop dure, beaucoup trop dur).

    II. Etats et sociétés

    Le royaume de Syrniim.

    Un royaume se trouvant dans le golf de Syrniim. dans son histoire, il s’articule autour de la troisième porte. Les portes sont des grands édifices destinés à traverser le monde barnéen à grande vitesse, on les a trouver là, et personne ne sait d’où elle viennent. Certains parlent d’un cadeau de Makubir du temps où il vivait entre les hommes, d’autres parlent d’une ancienne civilisation très avancée. Néanmoins, la porte fonctionne par le biais de runes de manas, fabriquées par les mages-artisans de Foorlim, permettant une utilisation de la porte pendant 50 ans.

    Sinon, Syrniim est la capitale du royaume à son nom, une ville opulante; qui est le plus grand port de l’est, elle dispose aussi de l’académie de Foorlim, l’un des trois principales académies de magies Barnienne. C’est une nation maritime, disposant de la marine barnienne par excellence, basée sur la magie: les navires barnéens sont en bois, surmonté de pièce d’artillerie de mana. On y trouve aussi un équipage de mage-archers; protégeant le navire par des sorts de barrière, ou des sorts afin d’enflammer les flèches , ou les glacer…etc…

    L’armée de Syrniim est composée aux premiers rang d’adeptes, subdivisés eux mêmes selon leurs armes: épées, lances fixes ou lances “lancées” (pas de meilleurs noms, sniff). Ils utilisent de la magie rudimentaire en combat. Plus loin se retrouvent les mages. Ils se divisent aussi entre mage-archers et mage protolons, les uns lancent des flèches ensorcelées, les autres lancent des sorts purs et dures. Plus en arrière se retrouve la garde royale composées de mage d’élites, des chameliers de l’ordre Marnikin (des chameliers dévoués aux rois; ils sont adoubés dans le grand temple de Syrniim après un entrainement long et dur), et des lanciers royaux.

    La société barnienne

    La société barnienne en général s’articule autour de plusieurs classe (de la moins puissante à la plus puissante): La classe des agriculteurs, la classe des mineurs, la classe des Marchand, La classe administrative (gouverneurs, maires…etc…), la classe des chameliers, la classe des mages, la classe des nobles.

    Il faut savoir que les armées barniennes ne sont pas tous basées sur l’omniprésence de magie; certains états les utilise à faible escient sur le champ de bataille pour une omniprésence dans le domaine civile. De cette façon, il est aussi probable d’observer l’apparition d’autres classe selon le grande magique dans certains états.

    Il existe un grand fossé entre les mineurs et les agriculteurs, les uns recueillant les pierres runiques, les autres recueillant la nourriture. Une certaines animosité déchire les deux groupes de cette façon. A contrario, la classe marchande se porte bien, et se divise selon différentes guildes; la guilde des marins, la guilde de l’épice, la guilde des métaux…etc… Guildes spécifiant leur appartenance à certains domaines marchands. Chaque année ces guildes reçoivent des contributions monétaires en échange d’un permis marchand, sans lequel on ne peut être marchand, et de ces contributions, les états reçoivent 15% . Chaque année dans les guildes est élu un chef, qui mènera la guilde.

    Les chameliers issus de différents ordres religieux deviennent de grand propriétaires fonciers, et contrairement aux gouverneurs, doivent rendre leur terre à leur mort, car ils meurent sans enfants et restent chastes.

    La classe nobiliaire quant à elle vit au palais, et occupe les plus hauts postes des états, en tant que généraux ou conseillers.

    Bon ben c’est un bon début, je compléterais si j’ai plus d’idées pour d’autres états. J’ai pris la liberté de ne pas trop parler d’histoire à l’occasion pour qu’on en discute.

  • Modérateur
    Posts8389
    Member since: 14 mai 2013

    Je tiens à dire d’emblée que créer une race d’apparence très différente de la race humaine est très compliqué, car nous ne pouvons justifier leur évolution biologique et surtout le fait qu’ils aient commencé à utiliser des outils et développer des villes.

    Les singes ont un corps bien plus proches que celui que tu décris pour la race barnienne @gytz, et pourtant ils n’ont pas développé de sociétés humaines.

    Comme le forum, me voici amélioré du type 2 au type 10!

  • Participant
    Posts1768
    Member since: 14 mai 2013

    Mais justement, on a jamais eu d’explications biologique dans un récit de fantasy sur l’origine des races, sinon d’où viendraient les argoniens, les orcs ?

    Sinon, non les barniens ont des écailles, partout sauf de la poitrine au bassin. En continuant, j’ajouterai que les singes n’ont pas de pates crochus :whistle:

    Donc bon, ils ont fait des villes, maîtrisé des outils, d’accord, mais c’est de la fantasy, pas un traité de biologie. Relax !

  • Participant
    Posts1364
    Member since: 14 mai 2013

    Mais, mongotmery, c’est de la fantasy!

    Sinon voici une explication: les Barniens étaient des lézards de grande taille habitués à se cacher dans les arbres, mais il y eut un changement climatique, et les arbres ne purent survivre dans ces nouvelles conditions, afin de pouvoir fuir plus vite, et à cause d’une morphologie non adaptée au fait de ramper au sol, ils dévelopèrent une bipédie. Leurs doigts fins et espacés eurent de plus en plus tendance à s’allonger, pour leur permettre de mieux saisir les objets dont ils commençaient à se servir (pierres….) leurs trois doigts de pied étant un vestige de l’époque où ils ne possédaient aussi que trois doigts aux mains. Voilà je pense avoir trouvé une bonne idée. Par contre, gytz, ça me semble un peu du “gâchis” de ne pas mieux exploiter ton idée d’hommes-reptiles, je veux dire (qu’à moins que cela ne te convienne) nous sommes plutôt partis sur une idée de multiples archipels, donc ne pas exploiter cela me paraît un peu dommage (pense aux iguanes!) mais bien entendu ce n’est que mon ressenti et je ne chercherai en aucun cas à t’imposer ma vision des choses, je ne fais ici que la partager.

  • Participant
    Posts1768
    Member since: 14 mai 2013

    On reste sur dès archipels ! Je n’ai pas détaillé maia il y a plusieurs états habitants sur plusieurs îles (2 états peuvent cohabiter sur une seule île) donc bon^^ après qu’est ce que tu veux dire par gâchis?

  • Participant
    Posts1364
    Member since: 14 mai 2013

    En fait, mais après c’est peut-être une mauvaise compréhension de ma part, le côté “amphibie” des reptiles (tous ne le sont pas, mais une part importante l’edt quand même) me paraît laissé de côté, alors qu’il y a là de nombreuses possiblités (apres pour les arbres on a les mangroves: on garde l’idée des arbres, tout en laissant la porte ouverte à toute les possibilités aquatiques qu’offre une race d’hommes lézards).
    Par contre le mot gâchis, même entre guillemets était sans doute trop fort.

  • Participant
    Posts1768
    Member since: 14 mai 2013

    C’est vrai, on pourrait exploiter le côté amphibie, mais comment? Je tiens à garder le côté “naval” de cette nation , je suis ouvert à toute proposition ^^

  • Participant
    Posts686
    Member since: 14 mai 2013

    Est qu’il doit avoir Une seul religion avec les mêmes dieux pour tout le monde ou pas du tout ?

    La démocratie ,c'est l'oppression du peuple par le peuple pour le peuple
    Oscar Wilde

    Donnez moi une raison et je vous donnerai une guerre (Achille dans Troy :Fall of the city )

  • Participant
    Posts1768
    Member since: 14 mai 2013

    Faut privilégier la diversité je pense. C’est un moyen d’enrichir l’univers qu’on crée 😉

  • Participant
    Posts373
    Member since: 14 mai 2013

    est-il possible que, un peu comme dans Endless Legend, la “magie” soit dû à une technologie ultra-avancé ou c’est de la magie “pur” ?

    "La critique de l'art est aisément difficile mais l'art de la critique est difficilement aisé".

  • Participant
    Posts129
    Member since: 14 mai 2013

    Comme Montgomery l’a dit cela semble-t-il être proche du moyen-âge donc cela serait de la magie “brute” contrairement a la série des Endless . Mais personnellement j’ai une question qui me taraude c’est le côté religieux : les divinités seront “réel” dans le sens ou il intervienne directement ou c’est bien plus diffus ?

  • Participant
    Posts1615
    Member since: 14 mai 2013

    Personnellement, et pour mettre un peu de piquant dans cet univers, s’il existe bien une race humaine, je la verrai bien morcelée en divers états ou factions (certaines cultivant leurs particularités et tenant à leur indépendance), d’autres voulant imposer soit une union (sans trop de heurts), d’autres une hégémonie.

    Les idées me viennent…
    On pourrait avoir la faction A, des humains militaristes et élitistes, ayant pour valeurs l’honneur et la force (à l’image de Spartiates), une véritable “militarocratie”, et ayant pour objectif d’unir l’ensemble de la race humaine. On pourrait alors, classiquement croire à une vision raciale du type : nous (membres de la faction A) sommes les plus forts des humains, nous devons donc diriger la race humaine pour écraser/soumettre/anéantir les autres races, jugées impures ; mais ce ne sera pas le cas :
    Ils penseront certes à unir la race humaine car se considèrant comme les plus forts, mais ne chercheront pas de noises aux autres races (tant qu’elles ne s’en prennent pas aux humains), je pense alors, non pas à ce que l’ensemble des humains se solidarise et s’intègre à la communauté de la faction A, mais plutôt que les membres de cette dernière, fidèle à leur leitmotiv de confier le pouvoir aux forts, impose des conditions de vie très dures (“spartiates” est le terme le plus approprié), les forçant à vivre comme eux pour prouver leur valeur, sous peine de divers châtiments, humiliation, servage, etc. Les faibles étant soumis à une sorte de “race des seigneurs” (ces derniers étant déterminés par leurs aptitudes, et non par le sang).

    D’un autre côté, on aurait la faction B, forte et orgueilleuse, admirative face à la A, mais ayant développé une confiance absolue en une hiérarchie des différentes races (les humains se plaçant au sommet bien évidemment, avec peut-être une autre race proche de celle-ci [je pense aux Elfes]), cette faction s’évertuera à promouvoir la paix et la cohésion entre les états et factions humaines en vue d’une unification de la race, le but étant ensuite de tenter de soumettre les autres races, jugées impures ou inférieures.

    Voici donc deux idées, pouvant, dans un continuum espace-temps, s’imbriquer l’un dans l’autre. Ces deux factions ayant leurs tares et leurs qualités (culte de la force >< société intolérante).

    1. Cela pourrait parfaitement avoir lieu dans un monde fantastique puisque de multiples races se côtoieraient, avec ou sans hostilité, et connaissant ce que l'Homme est capable de faire face à ceux qui sont différents, la faction B a selon moi toutes ses chances d'apparaître.

    Au fait, concernant les religions, j'envisagerais pour ma part, pour enrichir les différentes cultures, humaines ou non, de voir différents monothéismes, différents polythéismes et même des sociétés déistes ou athées… Et j'ajouterai qu'il serait dommage de tomber dans le piège simpliste de dire : race n°1 est entièrement de telle religion polythéiste, sans exeptions ; race n°2 est déiste, sans exception ; race n°3 est monothéiste, sans exeption, etc.
    Si on pourrait développer le fait de dire, telle race, ou tel peuple (ne constituant pas la globalité d'une race) se réfère majoritairement à telle croyance, il ne faut pas hésiter à de saugrenus mélanges : des orcs croyant en une religion s'apparentant à peu près au christianisme, des elfes zoroastriens, des gobelins athées, des humains déistes, etc.

    Une Spartiate équipant son fils : "Reviens avec ce bouclier au bras ou bien dessus"

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    Member since: 14 mai 2013

    Proposition d’un peuple humain, parmi d’autres (il ne représente pas la globalité de l’humanité mais uniquement un fragment).

    Les Hyperdaces.

    Culture : peuple fixé au nord, en une zone reculée et pauvre en ressources de luxe, mais ayant accès toutes les ressources de subsistance (c’est-à-dire à la mer, aux terres fertiles et à des pâturages). La particularité est que c’est un petit coin tranquille, ni riche ni vraiment pauvre, et ne suscite pas l’appétit des voisins.
    Vivant de la pêche, de l’élevage et de l’agriculture, les élites sont considérés comme des quarts-de-dieux par les petites gens, souvent analphabètes. La religion est importante et obligatoire, mais elle est néanmoins très simple.

    Religion : “sonatisme” [monothéisme](du nom du prophète Sona), il existe une divinité créatrice mais passive face au monde, celle-ci, appelée le Créateur, ou le Démiurge selon les lieux. Cette divinité passive doit demeurer néanmoins dans les esprits des hommes afin d’éviter sa colère et qu’un cataclysme anéantisse le monde. C’est donc une religion dépourvue de prières (à quoi bon ? Le Créateur est passif face aux implorations), il existe par contre une forme de clergé, celui-ci est constitué de simples sujets devant rappeler aux autres la présence (l’omniprésence du Démiurge qui observe tout sans bruit), et donc à ne pas L’oublier. Le clergé n’est organisé seulement dans l’apprentissage, rudimentaire et limité, aux enfants des quelques bases religieuses nécessaires pour ne pas attirer les foudres du Créateur. Cette religion particulière ne comporte aucun interdit moral, et ne s’immisce aucunement dans les affaires de justice, à la charge de l’élite. Les seigneurs, dirigeant ce peuple, sont considérés spontanément par le peuple, peu instruit, comme des quart-de-dieux, c’est-à-dire que si le Démiurge n’intervient pas dans la vie des Hyperdaces, il a néanmoins nommé les dirigeants de cette société. Ce petit “droit divin” permet la sécurité des seigneurs qui, en bons “quarts-de-dieux” qu’ils sont, traitent de manière favorable la population, mais avec un sentiment de supériorité ne frustrant personne.

    Organisation sociale et politique : elle se base sur un modèle féodo-vassalique basique, une majeure partie de la population travaille (85%), peu aisée, notamment dans les secteurs de l’élevage, de la pêche et de l’agriculture, une “classe moyenne” s’est développée au niveau de l’artisanat, mais reste très minoritaire (5%). Le second grand ordre avec les travailleurs sont une sorte d’élite seigneuriale (10%), vivant dans les grandes maisons de villes et villages, et régissant la vie des membres de chaque communauté à la manière d’un bourgmestre (maire) autoritaire. Au sommet de l’État se situe les grandes familles seigneuriales, coopérant entre elles sans se déchirer afin de maintenir la cohésion du peuple (ils appliquent pour eux la maxime “Unir pour diriger” et pour le reste de la population “Diviser pour régner”). Les petites gens sont redevables d’un impôt, en général pas très lourd, pour permettre à ces derniers de vivre correctement, d’abord pour éviter les révoltes, pour garantir une certaine loyauté envers les seigneurs (“Qui aime bien châtie bien”) et enfin pour, dans les cas graves, compter sur les réserves monétaires de la population (une guerre par exemple). À savoir que si les élites dirigent les armées, la population reste entraînée à se défendre, et forme en cas de besoin une milice motivée et potentiellement dangereuse (tout dépend de qui on a en face de soi).

    S’il fallait donner une époque à ce peuple du point de vue de notre monde, je pencherais pour quelque chose autour du VIIème siècle en Gaule (ou France).

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    Member since: 14 mai 2013

    Tiens, j’ajoute une religion un peu au hasard et me venant à l’esprit.

    La Quadrinisme.

    Généralités.
    Cette religion se base sur la présence de quatre dieux, chacun représentant une facette de la nature. Io, la Déesse-Mère, et maîtresse des vents et des eaux ; Jad, le Premier-Fils, contrôlant les végétaux et les animaux ; Yox, le Second-Fils, maîtrisant la terre et sa fertilité ; Daya, la Déesse-Fille, mère des “conscients” (peuples doués d’intelligence et se reconnaissant créature d’une entité supérieure [c’est-à-dire qu’un peuple athée est par conséquent exclu des “conscients”] et régissant leurs vies. Ils sont issus et sont les transporteurs du Souffle, flux traversant absolument tout, du minéral à l’animal, et passant par le végétal et l’être “conscient”.

    Ces quatre dieux, qui symboliseraient les points cardinaux, formeraient ensemble l’Harmonie, et permettant la floraison de la vie. La première et la dernière divinité (la Déesse-Mère et la Déesse-Fille) sont des femmes, car elles représentent la mise au monde (début d’une nouvelle vie) et la défloration (fin du premier cycle de la vie qu’est la virginité) : le début et la fin, tous deux liés car donnant cycliquement la vie à l’autre [c’est par la défloraison que la grossesse arrive, et que la femme met au monde un être vierge]. Les deux dieux mâles sont au milieu, symbolisant la confrontation directe [entre les mâles, animaux ou de races évoluées d’une part] [entre le règne animal et végétal, du Premier-Fils Jad, et la terre fertile, lui permettant d’exister, du Second-Fils Yox] et sont entourés des femmes, les protégeant (vision fragile de l’homme, ainsi que respect et gratitude envers la femme, génitrice et protectrice par instinct des enfants).

    Mythologie.
    Au départ n’était que néant et vide absolu, de celui surgit un jour le Souffle, ce formidable flux à l’énergie illimitée. Du Souffle apparût la première forme de vie, Io, la Déesse-Mère. Celle-ci créa le vent et l’eau, ces deux éléments donnaient à l’autre un sens d’exister car sans l’eau qui vibre par l’action du vent, ce dernier s’ignorerait, et sans vent, l’eau ne serait qu’une masse inerte, inconsciente d’elle-même.

    Io enfanta, par le Souffle, du Premier-Fils, Jad, créateur des premières formes de vies non divines. Jad, dans un premier temps, créa des êtres multiples, plantes et animaux de toute sorte, flottant dans l’immensité océanique, la vie commençant à grouiller.

    Io enfanta alors du Second-Fils, Yox. Par lui furent créés les masses continentales, les roches, les minéraux infinis. A ces surfaces innombrables put s’accrocher et d’autant plus prospérer la vie, dont une partie sortit de l’eau, et vint s’établir sur la terre ferme. Les plantes et les animaux ayant colonisé successivement les mers puis les terres, il ne manquait plus qu’une chose pour clore cette valse de la Création.

    Io, enfin, enfanta de la Déesse-Fille, Daya. Celle-ci, plus perspicace que ces deux frères, créa les premières races des “conscients”, désirant absolument que Sa présence, ainsi que celle des siens, soit révélée à des êtres doués d’une intelligence suffisante pour appréhender leur origine.

    Ces quatre dieux ne restèrent évidemment pas inactifs, chacun se concertant avec les autres pour établir l’Harmonie entre les éléments de la nature, c’était l’Epoque du Paradis. Mais un jour, une dispute éclata et Daya, folle de rage, blessa sa mère et ses deux frères, ce fut l’Affrontement. Ces derniers réussirent à maîtriser Daya et, malgré leur pardon, ils convinrent secrètement à se venger de temps à autre contre les créatures de Daya, les “conscients”, de là commença une époque où les “conscients” durent craindre les forces naturelles les entourant. Daya, assagie, regretta, d’une part son acte ayant blessé les siens, mais d’autre part, et de manière plus égoïste, d’avoir échoué à dominer la nature. L’Harmonie, à partir de ce jour, demeura sur un équilibre fragile ; néanmoins, le Quadrinisme était installé.

    Culte.
    Les “conscients” se doivent de connaître leurs quatre dieux, et les prier, l’un(e) ou l’autre, selon les cas, en les identifiant à des objets qui portent la trace de leur Souffle (une montagne étant une création de Yox, le Second-Fils, maître de la terre et de sa fertilité). Si l’Affrontement causé par Daya provoque une méfiance envers les capacités destructrices de l’intelligence, un profond respect, implorant une forme de pardon, s’installa envers les autres dieux, blessés par Daya.
    Les “conscients” comprenant que si leur créatrice, pourtant de nature divine, fut capable d’une telle agressivité, se décidèrent à éviter le plus possible d’agir dans la violence, et notamment envers la nature.
    L’intelligence n’est pas volontairement réduite, mais maîtrisée et ralentie, le clergé s’en chargeant ; en effet, les évolutions technologiques créées par les “conscients” doivent toujours, au préalable, être validées par le clergé, afin d’éviter de blesser la nature. Le Quadrinisme est ainsi résolument écologique.

    Clergé.

    Le clergé est formé des membres de la population ayant accumulé une certaine connaissance théologique, leurs membres, mâles et femelles, se doivent d’être d’exemplaires protecteurs de la nature, et veillent constamment à ce que les “conscients” n’y portent pas atteinte.
    Le clergé est organisé en hiérarchie, et à son sommet se trouve le Protecteur, défenseur par excellence du respect envers les dieux et de la nature.

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  • Modérateur
    Posts8389
    Member since: 14 mai 2013

    Toutes ces propositions sont intéressantes, j’y vais de la mienne.

    Je vous propose une sorte de pays, pas vraiment une civilisation mais quand même avec sa culture bien à lui. Après il n’est pas destiné à être très grand en population.
    Pour l’espèce en elle-même, je n’ai pas d’idée à part des humains, donc je vous laisse proposer! 🙂

    Les Achtériens

    Les Achtériens sont un peuple aux racines nomades, mais qui s’est sédentarisé après plusieurs années d’affrontement avec un peuple sédentaire. Issu d’un changement climatique qui a chassé les Achténiens, l’affrontement a été sanglant, et le peuple sédentaire a été anéanti. Mais les Achtériens ont investi les ruines pour passer au mode de vie sédentaire.

    Depuis, leur religion se base sur le culte d’un mode de vie idéal, pas encore atteint, mais qui pourrait être trouvé. La mémoire du passé est très forte, mais les souvenirs sont interdits pas de monuments, pas de construction ancienne, mais l’idéalisation des mondes passés quand un ensemble de choses à atteindre à nouveau.
    Cette passion pour un avenir fait du passé entraine de nombreuses dérives dans la société, qui en a fait sinon une religion, au moins un fil rouge spirituel: plusieurs ordres se forment, chacun prenant un mode de vie, tous sédentaires car la mémoire de la période nomade est oubliée, mais variant les approches des mondes.
    Ces ordres forment des abbayes, autour desquelles ils vivent selon leurs idéaux.
    Dans cette situation, le peuple achtérien est assez divisé entre ces différentes communautés, mais la communauté de leur quête permet de maintenir une union patriotique.

    Néanmoins, quand les Achtériens forment une armée, elle ressemble à une armée féodale avec des groupes de soldats appartenant à des communautés différentes, et dont les chefs doivent élire un commandant commun, mais peuvent se disputer.

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  • Participant
    Posts82
    Member since: 14 mai 2013

    Un sujet intéressant et plein de potentiel qu’il serait triste de voir tomber dans l’oubli… J’aurais tout de même une question fondamentale : la magie a été incorporée à ce monde, mais est elle couramment exercée par tout le monde ou est-elle un art “rare” et réservé à une catégorie de la population possédant des affinités particulières ?

    Celui qui ignore son histoire est condamné à la revivre

  • Modérateur
    Posts8389
    Member since: 14 mai 2013

    N’hésitez pas à continuer à proposer!
    La magie a été incorporée plutôt comme un art qu’une petite partie des gens peuvent pratiquer, pas quelque chose d’accessible à tout le monde. Pour autant, ces personnes peuvent à la fois l’apprendre et l’avoir de manière innée.

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  • Participant
    Posts1364
    Member since: 14 mai 2013

    La République d’Amazza

    Peuplée par des humains, la République d’Amazza est une thalassocratie, basée sur le contrôle des mers et des détroits. Au fil du temps, elle a tissé un vaste réseau de bases et de comptoirs, en faisant ainsi une puissance commerciale de premier plan.

    La citoyenneté

    Peu à peu, au sein de la République, s’est installé le principe de “noblesse civique” c’est à dire que la citoyenneté se mérite, il faut l’obtenir par le mérite. Il existe donc deux grandes classes au sein de ce pays: les cittadini et les soietti, les premiers disposant de l’accès aux plus hautes fonctions, du droit de vote et d’éligibilité, alors que les soietti sont cantonnés aux tâches subalternes, et ne peuvent ni voter ni être élus. En revanche sur le plan juridique, les droits sont plus semblables, en effet les soietti sont quand même vu comme étant une part de la République, ils sont donc aussi défendus par sa justice, bien que la parole d’un cittadino compte plus que celle d’un soietto. Mais cela à une contrepartie: s’il est avéré qu’un cittadino a usé de cet avantage a son propre profit en mentant, il peut être déchu de la citoyenneté et être relégué au rang de soietto.

    Société

    La société de la république est majoritairement urbaine, c’est dans les villes que se concentrent populations, argents et institutions. L’arrière pays est surtout une source de nourriture, et y être affecté est vu comme une punition pour les cittadini. Les villes sont séparés comme la société l’est, les périphéries peu aménagées et insalubres sont dévolues aux soietti, tandis que le centre, aéré et propre est réservé aux demeures des cittadini.

    Les institutions

    La Camera delle nave

    Cet organe comprend les plus grands noms de la marine, marchande comme militaire, de la République, comptant 315 membres, il décide par vote majoritaire de la politique marchande et de tout ce qui touche à la marine. On y est admis sous la proposition d’un membre, qui doit être suivie par un vote à la majorité avant de devenir effective. Mais l’Alto Navigatore peut y faire entrer une personne par an sur décret.

    L’Alto Navigatore

    Représentant de la République, il est élu directement par tous les cittadini pour trois ans, il décide de la politique économique, intérieure et extérieure, ce qui amène quelque fois à une double gestion, Camera delle Nave/ Alto Navigatore. Le Navigatore (diminutif de son titre) est assisté par le Consiglio Superiore della Republica, formé de six membres. Trois sont nommés par vote de la Camera, les trois restants sont nommé par le Navigatore. Ils peuvent, à l’unanimité, bloquer une décision du Navigatore, et également le renverser. Pour accéder à ce poste il faut avoir été accepté au sein de la Camera, et avoir été reconnu comme cittadino eminente, honneur décerné par la Corta della Cittadenza, récompensant les plus illustres, de par leurs accomplissements, des cittadini.

    La Corta della Cittadenza

    Organisme indépendant du Consiglio, du Navigatore ou de la Camera. Il décide d’attribuer la cittadenza (citoyenneté) aux soietti méritants, et décerne le titre de cittadino eminente. Il est également considéré comme supérieur à l’organe judiciaire pour traiter des questions relative à la citoyenneté. Bien quil ne joue aucun rôle sur la politique économique, étrangère etc, son rôle est prépondérant dans la société Amazzéenne. En effet le concept de citoyenneté est au centre de cette société, et l’organisme qui la contrôle est la Corta.

    Les divers collectifs

    Que ce soit le Congresso Mercantille, la Commizzione Militare Navale, ou les associations des principaux groupes artisans (dans lesquels les cittadini possèdent les plus hauts postes, ou sont parfois eux mêmes artisans)et sociaux, de nombreux collectifs présentent ainsi un poids économique, politique ou les deux à la fois, important. Parfois leur mobilisation débouche sur des émeutes urbaines, dan les moments de tension. Il s’agit également de cercles de sociabilité, à travers lesquels on peut se retrouver propulsé vers la cittadenza, ou les hauts postes de la République.

    Les forces militaires

    Pour les forces terrestre, la République préfère user de mercenaires ou de levées de soietti, la guerre terrestre étant vue comme une chose de rustre et possédant peu d’intérêts. La seule exception est constituée par l’Esercito di mare, une formation que nous qualifierons d’infanterie de marine. Constitué uniquement de soietti, ce corps est dévolu à la protection des navires les plus importants, et est également entraîné au combat terrestre où il fait office de troupe d’élite. Néanmoins c’est sur le pont des navires qu’ils sont les plsu redoutables, parfaitement habitués aux difficultés que présente le combat naval.

    En revanche les forces navales, la Marine Militare, sont extrêmement puissantes. Il n’y a pas de plus grand honneur pour un soietto que de monter dans la hiérarchie de la marine. La Marine en tant de paix, ne comprend que des équipages de galères, ils sont néanmoins tous professionnels, du rameur au capitaine et extrêmement bien entra^nés et fiers de leur charge. En tant de guerre, la marine marchande est réquisitionnée. Or la marine marchande constitue également une force combattive qu’il ne faut pas sous-estimer, constitués de très bons marins, ces équipages sont également soumis à un service militaire, les rendant parfaitement capables de combattre sur mer. Ils s’endurcissent également dans les combats qui peuvent éclater contre les pirates. Même si la marine marchande comporte des galères, elle est majoritairement constituée de boutres, navires à voile bien plus massifs. Ils ne seront pas utilisés comme le fer de lance destiné à percer les lignes adverses, ceci étant le rôle des galères, mais comme des plateformes de tir, ou de transports de troupes, visant à aborder les navires ennemis dans le sillage des galères. Ces deux types de navire s’entrainent au combat en commun lors des différents exercices militaires obligatoires, répétés régulièrement. Ainsi nous n’avons pas une force combattive et un ramassis de supplétifs inutiles, mais bien deux puissantes forces se complétant l’une et l’autre, ce qui donne une puissance navale impressionnante.

    Les limites du modèle Amazzéen

    Au début soumis à une stricte discipline, et créant une émulation positive au sein du peuple amazzéen, le processus d’attribution de la cittadenza apparaît de plus en plus injuste. En effet là où on pouvait voir le fils d’un amiral échouer et devenir pécheur, l’obtention d ela cittadenza pour les fils de cittadini est désormais quasiment acquise, et ce à travers un enseignement de bien meilleurs qualités pour les cittadini, ainsi que les réseaux d’amitiés et d’influences construits entre les familles et les individus. Ainsi parmi les soietti, une rumeur court, quelques uns parlent de nobilita au lieu de cittadenza, accusant les cittadini de vouloir réinstaurer le système aristocratique qui prévalait avant l’établissement de la République, bien que ce soit encore un sentiment marginal, il croît, et les tensions augmentent entre les deux classes. Mais ces classes ne sont pas parfaitement homogènes. Ainsi les tout nouveaux cittadini, se rapprochent des soietti, puisqu’ils voient les vieux cittadini occuper les plus hautes fonctions, ce qui est plus difficile pour eux, et qu’à la différence des vieilles familles de cittadini, l’obtention de la cittadenza pour leurs enfants n’est pas forcément garantie. Néanmoins certains choisissent la voie du soutien au système existant, estimant qu’ils ont tout de même leur chance, et ne voulant pas se compromettre avec la classe inférieure. La classe inférieure, est elle dominée par une part plus capable d’intégrer les cittadini: ce sont les marins et les artisans qui ont montés en grade, une sorte de bourgeoisie. Parmi ceux là se trouvent les plus fervents soutien du système, puisqu’ils pensent être ne mesure d’en profiter, ou ses plus virulents adversaires, voyant la cittadenza toute proche et ne parvenant toujours pas à l’attendre, ou alors rendu encore plus sensibles par cela à la fermeture du groupe des cittadini qui semble s’effectuer. A ceux-là s’ajoute la part inférieure des soietti, les plus pauvres, qui ne semblent pas près d’obtenir la cittadenza, parmi ceux-ci se trouvent le plus grand nombre d’opposants au système actuel, bien que leur manque d’éducation et d’organisation ne fragilise cette opposition.

    Voilà j’ai fini de présenter ce pays, si vous avez des questions sur certains points, demandez-moi.

    EDIT: Les villes sont toutes portuaires. Dans l’intérieur (qui des fois n’existe pas vraiment, sur certaines îles) on peut au mieux avoir de gros bourgs.

  • Modérateur
    Posts8389
    Member since: 14 mai 2013

    Remise en route du sujet

    Le sujet a bien avancé avec des propositions étoffées de diverses civilisations, mais je pense qu’il demande un peu de clarification pour rassembler tout çà

    Principaux points

    Nous avons des civilisations avec divers niveaux de magie, étant donnés que des gens différents les créent, il faut fixer quelques règles. Ce que je vous propose:

    A/ Nous pourrions exclure la magie, mais cela me parait trop restrictif

    B/ Si nous acceptons de magie, nous devons la préciser: pour chaque magie que vous donnez, il faudrait préciser:
    – Vient-elle de la nature, de la religion ou de l’homme? Donc pour l’utiliser, faut-il être d’un endroit, avoir un passé d’exercices/prières, ou savoir simplement la sortir de son corps? Dans la cas de la nature et de l’homme, est-elle apprise, innée, ou innée et développée avec un apprentissage?
    – Quand un personnage/groupe de personnages utilise de la magie: Utilise t’elle des ingrédients (potions…)? Des formules? Si ce sont des formules, peut-on les couvrir par un autre bruit (c’est important pour le cas des mages combattants)? Si l’invocation est “mystique” (la formule n’étant qu’un outil et pouvant par exemple être murmurée), est-ce que des magies différentes (si par exemple elles viennent d’une religion différente) peuvent s’affronter ou faut-il apprendre les deux?

    Votez pour les propositions en A ou B, et si vous présentez une civilisation, détailler les points précédents svp

    Même si nous acceptions la magie, n’oubliez pas qu’une civilisation peut ne pas avoir de magie!

    Si quelqu’un propose des villes ou des régions, ou un climat: qu’il donne le “niveau” et de préférence le terrain géographique (forêt, montagne…). Ainsi il sera plus facile de créer une carte agglomérant correctement ses civilisations, car le climat doit rester cohérent*

    Pour le côté amphibie proposé pour la race Barnienne (ou une autre), n’oublions pas que dans le cas des êtres humains elle n’est pas incompatible avec un commerce maritime: en effet, un nageur ne peut porter des marchandises. Après tout, l’Homme sait marcher et courir, mais il utilisa vite des moyens de transport animaux et des chariots.**

    _______________________________
    *Cela ne veut pas dire que les déserts sont au Sud des plaines qui sont au Sud des forêts: il y a des variantes, comme le désert de Gobi qui est au Nord de plaines chinoises, est désertique mais est différent d’un désert saharien.

    ** Néanmoins on peut avoir une race qui n’en développe pas, en effet sans avoir dresser le cheval, les Indiens d’Amérique se déplaçaient en marchant.

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  • Modérateur
    Posts8389
    Member since: 14 mai 2013

    Il me semble que la carte de @sanguinius est un bon début, mais il pourrait être bien de la renforcer avec peut être quelques zones (deux ou trois) en lien sur un continent, et le reste en ile autour). Ainsi les déplacements de personnages, les rivalités et les affrontements sont plus susceptibles de survenir.

    EDIT:

    Pour récapituler les nations présentes, et la répartition selon le premier jet de carte. On a (j’ai jaouté en italique quelques caractéristiques qui me parraissaient bien) :

    Une ile de culture occidentale thalassocratique avec des fantassins et la connaissance de la poudre très en avance sur les autres
    Une ile de culture arabe avec les portes de déplacement, vivant dans la jungle et une petite flotte et des fantassins se battant avec leurs griffes et des arcs
    Une île asiatique très repliée sur elle même avec  une forte cavalerie et des colonies occidentales et arabes avec lesquelles elle a plus ou moins de bonnes relations
    Et puisqu’une terre polaire a été montré sur la carte, je propose aussi:
    Une nation polaire au sud avec des armes de glace et vivant de pêche et de chasse, d’un petit commerce de ces produits

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  • Participant
    Posts159
    Member since: 14 mai 2013

    Si vous voulez, je me débrouille avec Campaign Cartographer (un outils de dessin de carte), je pourrais donner un rendu très propre de la carte.

    Et petit bonus, ça me fait marrer d’inventer des langues (en rapport avec la philosophie de la civilisation, bien sûr), donc si quelqu’un veut que je lui en ponde une…

    Je rajoute une civilisation : les tribus glornkas

    Description
    Les glornkas vivent dans une zone aux conditions très défavorables : milieu montagneux et aride, températures variant d’un extrême à l’autre au cour de l’année, précipitations rares mais extrêmement violentes, vent puissant trois saisons sur quatre, flore peu comestible, faune coriace et agressive… Bref, vous l’avez deviné, peu de chance de tomber sur un peuple de philosophe.
    Les glornkas vivent en petit groupe nomades de 10 à 50 individus qu’ils appellent le “Rak”. Au sein du Rak, deux hiérarchies parallèles:
    Les hommes
    Un garçon est considéré comme un homme après ses 11 hivers. Il est confié à un “Lior’ir” (intraduisible) qui sera jugé responsable en cas de mort du garçon.
    Après chaque chasse (qui peut durer plusieurs semaines), tout le rak se rassemble et fait une fête dans la quelle chaque “chta’ir” (chasseur, litt. “toi-chasser”) doit raconter à tour de rôle les exploits d’un autre ; se faisant, les femmes font le service et glissent des dents ornées (les motifs sont propre à chaque rak) dans la main des chta’ir qu’elles trouvent les plus valeureux, et une dent dorée, creusé et remplie de quelques cailloux au “Kè’ir” (peut se traduire approximativement par “héro”), l’homme qui c’est le plus démarqué de la chasse. Ces dent seront ensuite fixés à la hampe des lances.
    Si un chta’ir voit un de ses exploits négligé, il est d’usage qu’il fasse l’éloge d’un autre oublié ou d’un jeune, afin qu’on ce souvienne de lui. Par contre, il est tout à fait impensable qu’il parle de lui-même, ou pire encore qu’il réclame plus de dents des femmes.
    Lors des discussions, les hommes ponctuent leur paroles en agitant leur lances, plus elle fait de bruit (à cause des dents) plus leurs paroles sont écoutées. Le chef, appelé “Rak’Irk” est désigné par un protocole simple : lorsque qu’un chta’ir brigue le poste de chef, il doit d’abord réussir à s’emparer, sans combat, de la lance de l’actuel “Rak’Irk”. Il mène alors la prochaine chasse, à l’issue de laquelle les chta’ir décide s’il doit devenir le nouveau chef ou non. Si non, il ne peut retenter le coup avant un hiver.

    les femmes
    Tandis que les hommes chassent, les femmes travaillent. Elles font cuire la viande et la couvrent de la sève d’une plante locale pour la conserver. Elles tannent et cousent les peau pour en faire des habits et des tentes, elles extraient et forgent le peu de métaux qu’elles arrivent à trouver, elles fabriquent des pots en terre cuite…
    Chacune porte en travers de la figure une barre par enfants qu’elle a portée. De plus, chaque garçon qui devient un homme doit offrir à sa mère un bracelet.
    Les femmes forment un conseil, le “Dom’la” (litt. femme-parler) qui décide de la destination du Rak. Au sein de celui-ci, pas de hiérarchie clairement établie, bien que les femmes ayants le plus d’enfants sont plus écoutés.

    Technologie et savoir
    Les glornkas maîtrisent le travail de plusieurs métaux, mais la faible quantité de minerais exploitable fait qu’une grande partie de leurs armes sont en pierre.
    Ils utilisent des lances, leur arme principale, mais aussi haches, gourdins, petits arcs et lanceurs.
    Ils sont capable de créer des pièges assez sophistiqués pour attraper des animaux.
    Faute de flore adapté, leurs connaissances de l’agricultures sont rudimentaires.
    Ils savent compter, se repérer grâce aux étoiles et tenir le compte des jours et saisons.
    Malgré leur apparente primitivité et les limites de leur langue simpliste, ils sont capable d’élaborer des stratégies de chasse très complexe, d’optimiser leurs trajets et leurs stocks de nourritures.

    Patton, Joukov et Guderian entrent dans un bar...

  • Modérateur
    Posts8389
    Member since: 14 mai 2013

    Avoir une carte belle et une langue serait génial! N’hésite pas à te lancer, en choisissant une civilisation qui t’inspire!
    On n’a jamais trop de matières en fantasy!

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  • Participant
    Posts1364
    Member since: 14 mai 2013

    Bon pour la magie, je serai partant pour faire une sorte de “mix” je m’explique:
    -Dans le cadre de l’intervention divine, chaque dieu, ou chaque panthéon serait considéré comme réel, mais leur force ne dépendrait que de l’action humaine (sacrifices, piété, etc) ainsi un homme pieu et vivant selon les commandements de son/ses dieu(x) pourra se voir divers “coups de pouces divins” et un panthéon délaissé par ses fidèles perdra peu à peu sa force à interagir avec le monde des mortels.

    -A côté de ceci je propose d’avoir un système magique plus traditionnel, qu’il y ait donc un apprentissage de la magie et que celle ci soit une force permettant de modifier son environement.

    -Je propose enfin que selon les peuples, les capacités “magiques” ou les formes de magie divergent, que telle race/peupke, possède telle capacité, ou telle forme de magie, etc..
    Qu’en dîtes-vous?

  • Participant
    Posts194
    Member since: 14 mai 2013

    Et l’idée est juste de présenter une nation/race/shtrebu ou il y aura une histoire??? Je veux dire des échanges entre les joueurs?

  • Participant
    Posts159
    Member since: 14 mai 2013

    L’Heroic Fantasy du Forum de la Guerre

    Ce sujet est destiné à voir la création de l’heroic fantasy: un récit, sous forme de texte a priori comme nous sommes sur un forum, mais pouvant évoquer d’autres formes d’art.

    Cette heroic fantasy devra créer son propre monde à partir des standards du genre, et créer une histoire, des personnages, et des péripéties -dont des batailles.

    C’est une création coopérative, toutes les idées sont les bienvenues, débattre de ces idées est aussi le bienvenu.

    J’espère que ce sujet va permettre de faire ressortir plein d’informations et de réflexions sur l’heroic fantasy existante, le genre en lui-même, mais aussi les tactiques ou les modes de voyage lors de l’écriture des batailles et des voyages des héros.

    Place aux plumes!

    :p

    Patton, Joukov et Guderian entrent dans un bar...

  • Participant
    Posts587
    Member since: 14 mai 2013

    Le Royaume de Lorengard

    Fondation

    L’île de Logard (l’île du nord) et l’île de Rengard (l’île du sud) étaient peuplés de différentes tribus partageant une même culture et une même religion mais désunis. Mais tout changeant avec l’arrivée de Siegfried. Issue de la tribu des Sovengens, il serait née selon la légende avec le poing serrant un caillot de sang, signe qu’il aura un grand destin. Quand il atteignit ses 17 ans, il partit de sa tribu, la raison d’après la légende serait que Siegfried avait vu les dieux en songes et qu’ils lui auraient demandé d’accomplir différentes épreuves pour prouver sa valeur. Il revint 3 ans plus tard avec une hache à la main. Cette hache magique étaient selon les dires une épreuve du dieu Brand, Siegfried devait la forger de ses propres mains. Et il était temps, un dragon faisait des ravages auprès de sa tribu. Non seulement Siegfried le vainquit avec sa toute nouvelle hache mais il réussit à le dompter. Après un tel exploit, il fut désigné comme chef de la tribu. Dans les années qui suivirent, il s’affaira à unifier les tribu par la diplomatie ou par la guerre. Puis une nouvelle lui parvint, depuis toujours les pillards, venue des contrées du nord, menaient des raids en Lorengard, mais là c’était une puissante armada dirigé par un terrifiant chef de guerre. Siegfried rassembla les tribus en une assemblé et rappela des pillages qu’on commis ces barbares, ce qui se passerait s’ils échouaient. Il les appela à s’unir et leur déclara que leur victoire donnera naissance à une puissante nation. On dit que quand son discours fut fini, l’ovation était tel qu’on entendait partout en Lorengard, le cri des guerriers qui étaient rassemblés. Lorsque les pillards débarquaient, ils faisaient face à une puissante armée accompagné des prêtes-guerriers. Siegfried fendit le ciel avec son dragon et se jeta dans la bataille, se battant tel le dieu Oric puis il fit face au chef de guerre. Le combat était sans précédent, alors que le chef de guerre s’apprêta à lui porter un coup fatale, Siegfried para le coup avec sa hache et brisa net la lame puis il le décapita. Privé de chef, les pillards ne tardèrent à s’enfuir. Le champ de bataille était telle qu’il a fallu des mois pour que les corbeaux dévorent les cadavres des pillards. C’est à l’endroit même de cette bataille (où sera fondé plus tard la ville de Sovendorf) que les chefs de tribu s’agenouillèrent et proclamèrent Siegfried roi de Lorengard. Il régna sur son royaume pendant 60 ans. Puis sentant son heure venue, il rassembla les différents chefs pour désigner son successeur étant donné qu’il n’a pas eu d’enfant. Il choisit le jeune Ermaner, lui disant qu’il était digne et lui remit sa hache. Puis il appela son dragon et s’envola vers le soleil. Soudain il disparut, personne ne purent voir ce qui s’est passé, sauf les prêtes. Ils dirent avoir vu les dieux accueillir Siegfried en leur royaume et firent de lui un dieu. C’est ainsi que Siegfried fut panthéonisé, devenant le dieu protecteur de Lorengard. Le nouveau roi Ermaner décréta que la Hache de Siegfried se transmettra de roi en roi devenant l’insigne royale et le symbole de Lorengard.

    Système politique

    Il s’agit d’une monarchie élective, instauré depuis le roi Ermaner Ier. Les comtes électeurs (au nombre de 8 ) ainsi que les grands prêtres ont leur voix pour l’élection. Une fois le roi élu, il va à Sovendorf pour se faire couronner, là il reçoit les sacrements des grands prêtres pour finir par celui de Siegfried qui lui remet la hache sacrée.

    A cause de ce système la capitale change en fonction du roi élu, un coup c’est le seigneur d’Oriheim, un autre c’est le seigneur de Dallaheim.

    Climat

    Le climat est rude. On compte que 2 saisons, l’hiver et l’été (l’automne et le printemps sont particulièrement court). Les hivers sont très froid au point que les détroits ainsi que la mer intérieur gèlent. Mais l’été reste chaud, de l’ordre 25°C.

    Armée

    Mais si ce n’est pas l’armée la plus avancée technologiquement parlant, il ne faut pas la sous-estimer. Tout le monde apprend à se servir d’une arme même les paysans. Les guerriers sont de puissants combattants, cherchant à prouver leur valeurs sur le champ de batailles. Mais les plus redoutables restent les prêtes guerriers ( en fonction de l’arme, on devine quel dieu ils servent ). Ils sont d’un grand soutien morale pour l’armée, ils peuvent même la commander quand ce ne sont pas les nobles. Plus ils affrontent d’ennemis, plus leur force augmentent au point de libérer leur pleine puissance.

    Religion

    La religion a une grande place dans le royaume. Les grands prêtes (les chefs spirituels des différents cultes) ont leur mots à dire pour l’élection et les prêtes-guerriers sont de puissant combattants. Voici les dieux qui font parti du panthéon lorengardien.

    Oric : dieu de la guerre et de la justice. Les guerriers le prient pour le combat soit en leur faveur. Force, ruse, courage et honneur tels sont les valeurs qu’approuve Oric. Ceux qui ont mené une vie de grand guerrier et ceux qui sont mort sur le champ de bataille tout en ayant prouvé leur valeur seront accueillis par le dieu en personne et invités à sa table. Mais c’est aussi le dieu de la justice, le sang autorisé à couler est celui des combattants et des criminels. Jamais vous ne verrez, des soldats lorengardiens commettrent des exactions comme le pillage (ou ils en laissent un minimum) ou le massacre de femmes et d’enfants, de tel chose ne sont pas dignes d’un grand guerrier.

    Les prêtres-guerriers seront sur le champ de bataille pour combattre leur ennemi mais aussi pour accompagner les soldats qui périront. Ils dirigent aussi les tribunaux et gèrent les duels judiciaires (ou duels d’Oric comme ils les appellent). Ils manipulent l’épée à 2 mains. Le plus grand temple dédié à Oric se trouve à Oriheim.

    Siegfried : dieu protecteur de Lorengard, fondateur du royaume, le mortel qui est devenu un dieu. C’est la deuxième divinité la plus prié derrière Oric (voir plus d’après certains). On le prient pour qu’il donne force et courage face aux ennemis du royaume. Les prêtes-guerriers ont pour principale mission de protéger Lorengard de ses ennemis de l’extérieur et de l’intérieur et manipulent la hache. Son plus grand temple se trouve à Sovendorf. Fait amusant les prêtres d’Oric considèrent Siegfried comme son fils, ce qui feraient un demi-dieu, ce qui ne plait pas du tout aux prêtres de Siegfreid qui le considèrent comme un mortel devenu dieu.

    Torgrim : dieu du soleil et de la foudre. De sa main droite il tient le soleil et illumine le monde. De sa main gauche, il tient sa lance et envoie ses éclairs depuis sa pointe. On le prie pour le soleil continue d’éclairer le monde et les paysans le prient pour qu’il apporte de la pluie. Ses prêtres-guerriers manipulent la lance et pour principale mission de combattre les créatures de la nuit et des ténébres car ils sont l’opposé de Torgrim. Le plus grand temple dédié à Torgrim se trouve à Torgrimheim.

    Wardall : dieu de la mer. Il contrôle les marée et les courants et est aussi imprévisible que l’océan. Les marins le prient pour le voyage se passent bien et les pêcheurs le prient pour la pêche soit bonne. On verra ses prêtes-guerriers essentiellement lors des batailles navales et accompagner les guerriers dans leur combats. Sinon ils accompagnent les navires durant leur traversée et les protègent de tous dangers que ce soit monstres marins ou pirates avec leur harpon. Le plus grand temple dédié à ce dieu se trouve à Dallaheim.

    Véra : déesse de la terre et de la chasse. Épouse de Wardall, elle représente la nature. Les paysans la prient pour les récoltes soient bonnes et les chasseurs pour leur chasses. Tandis les bucherons s’excusent auprès d’elle quand ils abattent un arbre. Ses temples se trouvent dans les forêts et sont des cercles de pierres et le plus important se trouve dans la forêt de Veren non loin de Verendorf. Ses prêtres-guerriers protègent les forêts d’individus indésirables comme les brigands ou les pillards avec leur arc. Ils protègent aussi les greniers car il s’agit du dur labeur des paysans que Vera leur a accordé, il est donc hors de question que des gens viennent les voler. Une des particularité c’est que les hommes aussi bien les femmes ont le droit de devenir prêtres-guerriers.

    Brand : dieu du feu, des forgerons et du foyer. Le feu est l’élément vital pour le fonctionnement d’une forge. Il est aussi la douce chaleur d’une cheminée ainsi que la colère d’un volcan. On le prie pour calmer les volcans et pour la protection du foyer tandis que les forgerons le prient pour que leur affaire marche. Les prêtres-guerriers doivent défendre villes et villages avec leur marteau d’où leur présence lors des sièges. Faits amusants ils considèrent que la hache de Siegfried a été fait par Brand car c’est lui qui a fait les armes des dieux, Siegfried s’est contenté de ramener les ingrédients ce qui ne plait aux prêtres-guerriers de Siegfried.

    Yor : dieu des morts, fils de Wardall et de Véra. Si Oric s’occupe des guerriers morts au combat ou ayant un vie de grand combattant, Yor s’occupe des autres. Il accueille les morts en son jardin où ils peuvent goûter à certains plaisir de leur ancienne vie à noter que les défunts qui finnissent à la table d’Oric ont droit à tous les plaisirs. Ceux qui se sont attirés les foudres des dieux finissent dans les Trèsfonds où Yor se charge d’appliquer les sentences pour ces âmes. Les prêtres-guerriers s’occupent des rites funéraires et ont principale mission d’affronter toute créature mort-vivante avec leur dague, il n’y a rien de plus insultant pour Yor que ses créatures qui refusent de mourir. Son plus grand temple se trouve à Halburg.

    Fiia : déesse de l’amour, de la fécondité et de la guérison, frère de Yor et fils de Wardall et de Véra. On la prit pour que l’accouchement se passe bien, pour le mariage soit heureux et pour la maladie passe. L’amour de Fiia est immense et est toujours à l’écoute de ceux qui la prit. Les prêtresses soignent les malades et les blessés, aident les femmes à l’accouchement, viennent en aide aux pauvres et aux orphelins et participent aux rites du mariage. De tous les prêtres qui existent, ce sont les seuls qui sont composés que de femmes et qui ne combattent pas car Fiia donne la vie et non la prends. Elles prennent se devoir de ne pas tuer très sérieux, ce qui les différencie des prêtres-guerriers qui eux apprennent à se battre. Le plus grand temple dédié à Fiia se trouve à Friya.

    La dictature c'est ferme ta gueule !
    La démocratie c'est cause toujours...

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 6 mois par  Val_78.
    • Cette réponse a été modifiée le il y a 5 mois et 4 semaines par  Val_78.
  • Modérateur
    Posts8389
    Member since: 14 mai 2013

    @val_78

    Intéressant royaume. Coment est son climat?

    @Poker Gambler

    Comme l’a dit @Matricule7136, l’idée est de constuire un monde, puis de construire une histoire sur ce monde.

    A nous d’avoir un monde fait de différentes cultures (tout le monde peut en proposer) qui interagissent entre elles, et de trouver alors un élément déclencheur (magique comme dans le Seigneur des Anneaux, problème politique comme une succession comme dans Got, voire une fuite en avant idéologique ou religieuse comme le déclenchement de la 2e guerre mondiale) qui mène à des péripéties pour des personnages (guerrières ou non).

    Comme le forum, me voici amélioré du type 2 au type 10!

  • Participant
    Posts587
    Member since: 14 mai 2013

    C’est bon, la description du royaume de Lorengard est finie.

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  • Participant
    Posts159
    Member since: 14 mai 2013

    Voilà une ébauche de carte, je n’ai détaillé pour l’instant que Syrniim.

    Légende couleur de texte:
    >Noir = “officiel”
    >Rouge = Indication, à remplacer par un “vrai” nom
    >Vert = Proposition de ma part

    S’il y a la moindre demande, je vous écoute!
    (et n’hésitez pas à zoomer, zoomer, zoomer…)
    C’est ici!

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  • Participant
    Posts1615
    Member since: 14 mai 2013

    Woaw, cette carte est très belle ! Sur quel genre de logiciel l’as-tu faite ?

    Une Spartiate équipant son fils : "Reviens avec ce bouclier au bras ou bien dessus"

  • Participant
    Posts159
    Member since: 14 mai 2013

    Campaign Cartographer 3+
    C’est un logiciel laid, très peu ergonomique, très peu intuitif, cher…Mais qui a des rendus spectaculaires! (que je suis très loin d’atteindre)

    Patton, Joukov et Guderian entrent dans un bar...

  • Participant
    Posts159
    Member since: 14 mai 2013

    C’est au tour du Lorengard!
    Par ici 😉

    Patton, Joukov et Guderian entrent dans un bar...

  • Participant
    Posts587
    Member since: 14 mai 2013

    Pas mal du tout. En revanche, j’avais l’idée qu’il y ait un volcan près de Branburg, vu que c’est là que se trouve le plus grand temple dédié au dieu du feu. Mais sinon, dans l’ensemble c’est bien.

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  • Participant
    Posts159
    Member since: 14 mai 2013

    C’est fait 😉

    En plus, j’ai complété le continent de Syrniim et changé le glow des rivières, histoire de ne plus avoir de bleu sur trois km autour…

    Ici!

    Ah, pendant qu’on y est, un début d’alphabet pour les syrm.
    Règle de lecture : on lit la consonne puis son accent voyelle s’il y en a un.
    Pour faire commencer un mot par une voyelle, il faut utiliser la consonne silencieuse.
    Et oui je sais, ce peuple (par une curieuse coïcidence) utilise les mêmes phonèmes que nous. Je veut bien faire du custom, mais il y a des limites…

    Le système d’écriture est adapté pour que l’on puisse écrire avec une griffe.

    Par là!

    @val_78
    Tes noms de ville ont une consonance germanique ; j’imagine que tu veux une langue du même acabit?

    Patton, Joukov et Guderian entrent dans un bar...

  • Participant
    Posts587
    Member since: 14 mai 2013

    Effectivement, ce serait mieux vu que je me suis inspiré de l’Empire de Warhammer et de la mythologie nordique pour créer Lorengard.

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  • Participant
    Posts22
    Member since: 14 mai 2013

    Royaume des Aztlans

    Fondation:
    Selon les écrits conservés dans la pyramide de Chichi (prononcé TchiTchi), un homme dénomé Lebowitz fonda en l’an 0 la cité de Tlexacana. La ville prospéra après de nombreux affrontements contre les tribus du Désert Rouge, jusqu’à devenir une cité portuaire prospère le long du Détroit Pourpre.
    (Pour cette partie c’est une très courte ébauche je retravaillerai dessus dans la semaine).

    Société :
    La vie dans le Royaume est régis pour le codex, un livre écrit par Saint Lebowitz lui même. Ce livre régit le Royaume sur son aspect politique, social, économique et financier. Le Roi est élu lors d’un conclave réunissant des grands électeurs : le Totec (maître) de l’ordre de Saint Lebowitz, le Totec de l’ordre de Saint Stanislas, le Totec de l’ordre voyageur, les grands seigneurs et les représentants des guildes marchandes. La population est répartie en cinq classes sociales : les tecuhtli (noblesse), tlamacazqui (clergé), pochtecatlatoque (bourgeoisie marchande et artisante), macehualtin (plébéiens) et tlatlacotin (esclave). La population est majoritairement côtière vivant en ville (les principales sont Tlexacana, Chichi et Huatiqui) ou village dû à une plus grande fertilité et un accès à la pêche. La noblesse est héréditaire mais la possession de terre non. A la mort du propriétaire, le Tlatoani (Roi) accorde la terre à un noble. Une petite partie de la population vis dans les montagnes ou dans des oasis (il en existe trois dédié chacun au trois Dieux du panthéon : Leibowitz, Stanislas et Voyageur). L’économie du pays se base sur la production d’épice, de fruits exotiques, d’étoffe, de perles mais aussi sur le commerce d’esclaves et de coursier rouge (race de cheval la plus prisé de ce monde). Le pays est dépendant de l’importation de bois et de fer venant des Montagnes Grises. La magie est présente dans le royaume mais n’est que peu utilisée sauf par quelques tlamacazqui. La magie est utilisée à des fins scientifiques (ordre de Saint Lebowitz) ou bien militaire (ordre de Saint Stanislas) ces derniers l’utilisent pour défendre les cols où l’armée y est peu présente.

    Culture :
    Les Aztlans ont l’apparence humaine avec une peau très pâles. On peut les classés en trois catégories : Les Aztlans côtiers (plus sveltes et grands), les Aztlans sableux (plus petits et surtout moins pâles) les Aztlans rocheux (plus trapus)

    Armée :
    L’armée est basé sur essentiellement sur l’ordre de Saint Stanislas. Les membres de cette ordre sont des tlamacazqui-guerriers, ils forment l’armature de l’armée. Il existe quatre formations militaires : les guerriers aigles (élite), jaguars (épéiste), crâne (masse) et flèche (lancier) La cavalerie est réservée à la noblesse. La plèbe elle s’occupe des armes de jets (mais la force des armes de tirs sont encore peut utilisé dans la tactique militaire du royaume) L’armée peut mobiliser environ 30 000 soldats dont 20 000 tlamacazqui-guerriers.
    La marine est elle basée sur l’ordre de Voyageur. La flotte est composé de galère de combat, c’est une marine assez faible en nombre (environ 50 vaisseaux) qui utilise les reliefs rocheux et escarpés de la côte pour mener une guérilla navale.

    Religion :
    Il existe trois divinités Stanislas dédié à la guerre, Lebowitz dédié au savoir, et Voyageur à la prospérité.

  • Participant
    Posts125
    Member since: 14 mai 2013

    Bonjour bonjour,

    Je suis tombé récemment sur ce sujet, qui m’a l’air de se développer de manière assez enthousiaste.
    Ayant il y a quelques temps travaillé sur la création d’un monde fantasy pour un JDR, assez proche de celui en train de se préparer, je me permet de copier / coller mon travail ici pour que vous puissiez le lire et pourquoi pas vous en inspirer, j’en serai ravi !
    Attention, c’est pas un coup de pub, hein. Mon projet est de toute façon au point mort.
    Je tiens également à dire que cet univers que j’ai créé s’inspire beaucoup de la série littéraire La Compagnie Noire, parce que j’aime beaucoup le principe de magie majoritairement illusioniste, où il est plus facile de jouer sur les sens des humains que de lancer une boule de feu. Et parce que j’adore cette série, aussi, mais c’est une question de goût !
    Trêve de blabla :

    http://i35.servimg.com/u/f35/19/17/23/23/image10.png

    La carte globale est composée de trois continents, chacun relié par des détroits.

    Monde sobrement appelé “la Terre” par ses habitants, c’est un monde de sorcellerie, de ruse et de sang.
    Les nations se dévorent entre elles comme des animaux sauvages affamés, des sorciers opportunistes forment leur propre territoire en dirigeant d’une main de fer des armées terrifiées ou fanatisées, et les compagnies mercenaires sillonnent ces sols gorgés de sang et de sueur.
    Ce monde est celui des Hommes, et il n’y a guère plus que dans les Terres des Ombres, les Désolations Nordiques, les Jungles luxuriantes du Sud et dans les Plaines de la Peur que l’on remarque encore de véritables créatures fantastiques, des Bêtes, de même que la sorcellerie est souvent cantonnée à l’usage de la ruse…

    Le continent d’Eraa est le continent composant le Nord-Est du monde. Ces nations sont pour la plupart entrées dans l’ère médievale, et nombreuses sont les royaumes, duchés ou principautés.
    Les armées sont généralement  équipés avec du fer et de l’acier, et les sorciers sont bien organisés, souvent conseillers des dirigeants.
    Les nombreuses guerres agitant Eraa assure aux mercenaires en vadrouille du travail, bien que, société médieval oblige, leur rôle sera souvent dénué d’une grande marge de manœuvre.
    Néanmoins, étant utilisé le plus souvent comme force d’appoint, les batailles sont souvent moins coûteuses en hommes pour les compagnies mercenaires qu’ailleurs dans le monde.

    Le continent du Deltos est le continent au Sud-Est.
    Cette contrée est régie par une société orientale, où les sorciers sont au mieux traités comme des parias par les Sultanats et Émirats, alors qu’ils sont grandement respectés à l’intérieur des terres.
    Ce sont souvent de véritables batailles rangées sanglantes, se terminant par des carnages.

    Enfin, le continent d’Oman est le territoire où la sorcellerie est la plus puissante.
    La société de ce continent n’a pas encore réussi à se former d’une manière rigoureuse, et si certains pays ont adoptés la forme de gouvernement d’autres continents, la plupart sont dirigés par des chefs despotiques et d’ambitieux et puissants sorciers.
    Ils ne connaissent donc à vrai dire pas réellement la stratégie et la tactique militaire, et c’est là que les compagnies auront le plus de marge de manœuvre pour les guerres, puisqu’elles sont considérés comme des experts de la guerre par les locaux, mais donc qu’ils s’impliqueront le plus et prendront plus de risques…

    http://i35.servimg.com/u/f35/19/17/23/23/image17.png

    Il existe de nombreuses religions dans le monde d’Épées à Louer, et plus encore de minorités religieuses et de sectes, et la majorité sont loin de prôner la paix et l’amour…

    Le culte des Ancêtres est la plus vieille religion connue, mais qui est aussi désormais l’une des moins pratiquées. Il est encore majoritaire dans les régions les plus isolées du monde, et dans les nations encore fortement attaché aux ancêtres.

    Le Veltianisme est une religion monothéiste, mené par le Vorsha, également dirigeant de la Théocratie Veltienne. Religion extrêmement présente sur Eraa, elle a été récemment affaiblie par le Ramichéisme. Elle prône une conduite irréprochable jusqu’à leur mort pour atteindre le paradis, notamment par une attitude généreuse et bienveillante envers la Théocratie Veltienne et le Vorsha.

    Le Ramichéisme est une religion semblable en tout point au Veltianisme, sauf que le dirigeant est la Dame, et non le Vorsha. C’est une religion fantoche créée il y a 50 ans par la Dame car le Veltianisme entravait les ambitions de l’Empire du Nord.
    La déclaration de scission religieuse provoqua une croisade lancée par le Vorsha, qui se solda par l’absorption de 3 royaumes par l’Empire, un violent recul des forces militaires de la majorité des nations d’Eraa et un déclin de l’influence religieuse du Veltianisme.
    Les pays frontaliers sont encore assez méfiants envers cette religion, et le seul réel succés jusque là reste la Principauté Boldan.

    Le Culte de Jade est un ancien culte marin récemment réintroduit par les pirates de la mer de Jade. Non content de légitimer leur mode de vie par la religion, les pirates voient le culte de Jade gagner fortement en croyants chez les populations insulaires et côtières, leur fournissant de forts soutiens matériels et logistiques pour échapper aux traques des nations proches.

    Les Gunnars, Shadhars et Vendhars font en réalité parti de la même religion extrêmement ancienne, possédant un gigantesque panthéon de dieux en tout genre. Ces 3 courants sont en réalité les branches majeures de cette religion (dont tous ont oublié le nom), mais il existe des centaines d’autres minorités et sectes, si bien que dans les pays ayant cette religion ancrée chez eux, il est rare qu’il n’y ait pas au moins une fête religieuse par jour en l’honneur d’un quelconque obscur dieu ou déesse du panthéon. Plus que des branches religieuses, c’est un système de caste qui divise cette religion.
    Les Gunnis vénèrent une clique de dieux cruels et égoïstes. Ils forment la branche de loin la plus nombreuse, puisqu’ils ont une culture commerciale : des paysans aux magnats du commerce, en passant par les artisans, cette religion gagne d’année en année de plus en plus de puissance, du fait de sa démographie galopante.
    Les dieux des Shadars sont féroces et dominateurs : il est logique qu’une caste guerrière découla alors de ces croyances. Des centaines d’années de sélection naturelle font que les Shadars sont facilement reconnaissables : de grands êtres à la peau bistre et aux cheveux noirs.
    Les Vendhars forment l’une des branches les plus anciennes de la religion, et jadis la plus importante, et est souvent qualifié de “branche noble et royal”. Ils vénèrent ce qui est selon eux le “Dieu des Dieux” de leur panthéon. Malgré tout, son code très rigoureux fait qu’il est depuis quelques centaines d’années sur le déclin. Il n’existe désormais que des poches un peu partout, et les lieux vouant majoritairement un culte à la façon Vendhars se font de plus en plus rare. Il n’y a guère plus que le royaume Myrm et les principautés de Treca et Espos qui forment le bastion de la croyance Vendhars.

    Le Culte des Ombres est une croyance instaurée par les Maîtres d’Ombres, qui consiste à présenter les ombres comme des entités divines inférieures, et le Maître d’Ombres un dieu, puisqu’il est capable de contrôler les ombres. Son prosélytisme rencontre plus ou moins de succés selon les régions du monde, mais il est efficace sur les Gunnis et dans une moindre mesure chez les Shadars : par quelques artifices magiques, il est facile de se présenter comme l’un des dieux de leur panthéon ou son descendant. Il est aussi efficace dans certaines contrées vénérant encore leurs ancêtres, dont les populations peuvent alors confondre avec un ancêtre particulièrement puissant et dangereux, dont l’histoire fut déformé par le temps.

    L’Assian est la religion majoritaire sur le continent du Deltos. Monothéiste, mais dont la structure est assez anarchiste, il n’existe pas de représentant : seulement une fédération de haut-prêtres en quantité innombrable. Il est extrêmement difficile de faire bouger les choses chez les Assians, à cause de ces haut-prêtres. Les sorciers y sont parvenus, par la crainte qu’ils ont causé, il y a de cela plusieurs centaines d’années. Ils furent traqués et massacrés, et c’est de là que provient cette peur irrationnelle qui habite les habitants de ce continent envers les sorciers.

    Le Panthéon du Désert est une religion ancienne encore fortement présente à l’arrière des terres du Deltos. L’antipathie des sorciers chez les nations côtières permettent aux tribus du désert d’exploiter cette faille et de résister aux invasions.

  • Participant
    Posts129
    Member since: 14 mai 2013

    Même sans dire que tu t’étais grandement inspiré de la compagnie noire, cela se sent énormément. 😛
    Il manquerait plus que les cités précieuses (je crois qu’elles s’appellent comme ça) : Beryl et compagnie et on aura toute la géographie cité des différends cycles. 😆

  • Modérateur
    Posts8389
    Member since: 14 mai 2013

    Bonjour à tous, heureux de voir que ce sujet a été actif.

    J’ai une proposition “d’organisation” de ce monde, selon ce qui a déjà été établi.
    Puis je pense que nous pourrons passer aux personnages de ce monde et aux événements du récit durant lequel nous placerons un récit.

    Je vous propose d’intégrer un peuple polaire, au Nord ou au Sud des trois iles présentes sur la carte: Ce serait un peuple essentiellement de chasse et de pêche, qui fournirait aux -relativement- petites îles des denrées dans un commerce quadrangulaire.

    Ce commerce évoluerait comme suit: partant de la république d’Amazza, il fournirait un certain nombre de produits typiques de l’ile au royaume de Skirnim, d’où il repartirait avec d’autres produits typiques (comme des éléments magiques issues des portes de téléportation) jusqu’au royaume de Lorengrad: là, ils seraient échangés contre des produits manufacturés, tels que des armes, et de là partirait pour le pôle où les armes alimenteraient des guerres internes, en échange de denrées alimentaires ramenées en république d’Amazza.
    Partant de là, la république d’Amazza aurait une certaine “diaspora” de commerçants dans les autres îles, qui faciliteraient le voyage de nos héros (voire l’un d’eux pourrait être un héros).

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  • Participant
    Posts129
    Member since: 14 mai 2013

    La République d’Amazza prend toute l’île ? Car je trouve que contrôler presque 1/3 du monde est quand même très puissant.

    Sinon durant mes différentes sessions de jeu je suis tomber sur des royaumes moyenâgeuse au concept assez intéressant. Dans Salt & Sanctuary (pour ceux qui connaissent) il y est fait mention de royaumes qui ont une fracture entre des populations tribales et des populations plus “classique” (châteaux & co). Pour faire la comparaison ils sont dans la même situation que les colonies du XVIIè siècle c’est à dire qu’il y a des pôles de “civilisation” entouré de tribus alliés ou ennemies.

    Dans un univers tel que celui ci qui se veut avoir sa part de mystères. Je me suis dit que cela pourrait être sympa. Je pourrais tenter de faire un royaume dans cette situation si cela vous intéresse.

  • Modérateur
    Posts8389
    Member since: 14 mai 2013

    Pas nécessairement toute l’île, mais est une puissance de cette île. Pour l’instant, sa place sur l’île de l’Ouest est encore en construction.

    Par rapport à ta proposition, une république d’Amazza forte de marchands partout dans le monde pourrait justement être embêtée par une situation sur sa propre île qui est proche de ce que tu décris (avec une forme de féodalité via les riches propriétaires terriens ou marchands de la république).

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  • Modérateur
    Posts8389
    Member since: 14 mai 2013

    Proposition de point de départ

    Bonjour à tous, voici le récapitulatif du monde d’heroic fantasy du Forum de la Guerre !
    J’ai agrégé les éléments selon ce qui a été décidé, et selon les associations les plus pertinentes lorsque aucun lien n’avait été proposé.

    Liste des populations et leurs religions
    Ile de l’Ouest :

    Ile du Nord : République d’Amaza (hommes), religion : Quadrinisme, territoire : côtier

    Ile du Nord : Royaume Achtérien (hommes), religion : paganisme influencé par le Quadrinisme, territoire : montagnes, plaines, bois

    Ile du Sud : République rebelle* (hommes), religion : Quadrinisme mêlé de paganisme, territoire : toute l’île

    Ile du Centre:

    Nord-Est : Royaume du Syrniim (lézards), religion: Makubinisme, territoire : mangroves

    Nord-Ouest : Tribus Gnorkas (hommes), religion : paganisme, territoire : montagnes arides

    Centre-Sud (sud des montagnes) : Aztlans (hommes), religion : Stanislas, territoire : roches, désert, côte

    Extrême-Sud : Hyperdaces (hommes), religion: Sonatisme**, territoire: prairies, côtes

    Ile de l’Est :

    Royaume de Lorengard (hommes), religion : panthéon, territoire : varié, île rude

    Carte

    Voici une carte finale, j’ai complété l’île de l’Ouest et le Sud de l’île Centrale. Cela n’est pas définitif, n’hésitez pas à proposer des modifications.

    Echanges commerciaux

    A partir de cette carte, et des données de climat et de culture des pays, voici une proposition d’échanges commerciaux sur le modèle du commerce « quadrangulaire » proposé plus haut.

    La république d’Amaza et la république « rebelle » reçoivent d’importants flux de biens depuis le royaume féodal et le royaume agricole.
    Ils doivent être redistribués à l’extérieur de l’île de l’Ouest, qui connaît ainsi un grand excédent.
    Les vents dominants viennent du Nord, aussi la république d’Amaza peut-elle mener des convois de bateaux Ouest-Est et retour vers le royaume de Lorengard assez facilement, quand il n’existe pour la république rebelle aucune route optimale, puisque l’ile central bloque la route.
    La république d’Amaza tire donc une puissance non négligeable de ce commerce exclusif en produits alimentaires avec le royaume de Lorengard.

    Sur l’île centrale, le peuple du désert constitue aussi un point de commerce pour la république d’Amaza, même si la population clairsemée empêche d’y vendre de grandes quantités. En revanche, le désert et sa population recèlent quelques ressources minières et d’artisanat intéressantes pour un marchand d’Amaza. Sur la côte Ouest, les villes importantes constituent un débouché important avec l’hinterland du peuple hyperdace, et accessible aux deux républiques. Cela occasionne quelques combats navals, mais plutôt rares car les vents, une fois de plus, ne favorisent pas ces actions.

    L’Est de l’île centrale, avec la grande presqu’île peuplée d’Aztlans, est aussi un point important d’échanges : les villes qui s’y trouvent permettent les communications Nord-Sud de l’île centrale, coupée par une chaîne de montagnes, et des communications avec les deux autres îles.

    Le RP de l’heroic fantasy

    Il est temps de lancer le récit !
    Nous avons maintenant un monde, avec différentes nations à l’intérieur. Leurs systèmes politiques et leurs religions sont fixées.
    L’économie est ébauchée.

    Reste à mettre en place l’histoire de ces pays, aussi, nous allons lancer un RP dont voici les règles :
    – Ecrire un texte d’au moins 200 mots (limite minimum de taille, n’hésitez pas à faire plus)
    – Prendre un personnage historique, et lui associer une biographie/résumé de ses actions qui formeront une part de l’histoire
    – Décrire une évolution historique sur des aspects variés (en particulier géopolitique) sans contredire les textes précédents, mais au contraire en s’intégrant à eux

    Place… aux récits !

    Ecrivez sur ce sujet, celui-ci étant réservé aux remarques informelles sur la construction du monde.

    _______________________________
    * : La république est une ancienne implantation de la république d’Amazza, devenue rebelle. Elle s’est formée en système féodal (cf proposition de @revenant), basé sur le pâturage parmi un peuple tribal. Cela entraîne des tensions internes fortes.
    ** : Le peuple « fixé au Nord » de @leonidas a été déplacé au Sud de l’île de du Centre, ce qui permet de conserver l’aspect « irlandais » : accès à des ressources en pâturages et pêche, proximité du pôle, région correcte mais sans richesse particulière.

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  • Participant
    Posts587
    Member since: 14 mai 2013

    Pour les peuples dans le Nord, j’ai quelques idée :

    Les tribus Norts

    Peuple

    Il s’agit d’un peuple fier voire rancunier pour certain (il est fortement déconseillé d’insulter un Norts, surtout si vous voulez éviter de finir déchiqueter). De ce fait il arrive souvent que les tribus se battent entre elles pour laver leur honneur, en revanche en cas de grande menace elles sont capables de s’unir et former une puissante coalition.

    C’est aussi un peuple qui se contente de ce que la nature leur offre, la mer et les quelques toundras leur donne la nourriture, les montagnes pour les minerais…

    Si beaucoup de personnes pensent qu’il s’agit d’un peuple primitif, c’est loin d’être le cas. Ils maîtrisent la métallurgie et leur travail est de bonne qualité.

    Religion

    Dans leur mythologie, il y avait au départ qu’un immense océan puis vint la Mère Ourse qui créa le monde. C’est alors qu’arriva Thuul, le monstre des pronfondeurs, qui voulait réengloutir le monde qui venait de naître. La Mère Ourse l’affronta et le scella dans une prison sous-marine. De ses poils naquirent les Norts.

    Un jour un bébé fut abandonné par ses parents, la Mère Ourse eu pitié et l’éleva comme son fils. Ce Norts nommé Puknu apprit de grand choses auprés d’elle. Devenu adulte, il partit vers les tribus pour leur enseigner la métarllugie et l’artisanat, ce qui lui valu de devenir le demi-dieu des guerriers et des artisans. Un jour Puknu vainquit une terrible créature maritime à mains nue, la Mère Ourse se servit d’une des dent du monstre pour en faire une arme magique qui lui permettait de se métamorphoser et de maîtriser la foudre. Après quoi, elle le chargea d’affronter les enfants de Thuul que celui envoie depuis sa prison. On dit que quand la tonnerre gronde, c’est que Puknu affronte les monstres de Thuul.

    Pour le deuxième peuple :

    Les tribus Bjorns

    Peuple

    Il s’agit du peuple le plus détesté par les autres. Ils pillent, ils massacrent et capturent des gens pour faire des esclaves avant de les sacrifier.

    Sur leur terre règne la loi du fort, plus un chef de guerre est fort plus de tribu se joignent à lui, finissant par former une horde qui part mener des raids à travers les îles à bord de leur navires, les skarars. Evidemment quand celui-ci meurt sa horde finit par se dissoudre à cause des luttes intestines.

    Dans leur histoire les chefs de guerres qui ont rassemblé la quasi totalité des tribus sont rares, le premier fut Bragnar le Massacreur qui mena sa horde en Lorengard avant de se faire tuer par Siegfried le premier roi.

    Certaines tribus pratiquent quand même le marchandage avec des étrangers mais ceux-ci préfèrent négocier avec les Norts.

    Religion

    Si le pillage peut s’expliquer à cause du climat dans lequel ils vivent, les sacrifices viennent de leur religion.

    D’après leur légendes, une guerre éclata entre les dieux, ce qui entraîna la destruction du monde. Alors les dieux se sacrifièrent pour permettre au monde de renaître, ne laissant plus que Jörg, le dieu du sang et des sacrifices. Pour eux les sacrifices sont nécessaire pour maintenir l’équilibre sans quoi le monde disparaîtra. De nombreux personnes ont été capturé par les Bjorns où finissent esclaves faisant les tâches que les Bjorns considèrent comme ingrate avant d’être sacrifié. Pas un jour ne passent sans qu’un esclave finissent sur un autel de sacrifice.

    Si le sang appartient un puissant guerrier c’est encore mieux, c’est pourquoi les guerriers récoltent le sang de ceux qu’ils considèrent comme un grand adversaire pour l’offrir à Jörg et leur crâne en guise de trophée.

    La dictature c'est ferme ta gueule !
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  • Modérateur
    Posts8389
    Member since: 14 mai 2013

    Je n’ai pas bien compris, c’est une proposition pour le peuple du pôle?

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  • Participant
    Posts587
    Member since: 14 mai 2013

    C’est cela, enfin les peuples du Nord.

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  • Modérateur
    Posts8389
    Member since: 14 mai 2013

    D’accord, je me posais la question car le pôle est au Sud sur la carte^^
    Je pense que c’est mieux car on a placé le désert au Nord de l’île d’Amazza, et un climat plutôt continental rude ua royaume de Lorengard, aussi au Nord.

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  • Participant
    Posts587
    Member since: 14 mai 2013

    C’est surtout pour Lorengard. Dans son histoire, l’unification s’est fait après une victoire contre des barbares du Nord, donc j’étais un peu obligé de faire un peuple pillard qui sont les Bjorns.

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  • Modérateur
    Posts8389
    Member since: 14 mai 2013

    Auquel cas, les tribus Bjorns seraient un peuple du passé, ou une minorité du royaume de Lorengard?

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  • Participant
    Posts587
    Member since: 14 mai 2013

    Plutôt les ennemis récurents de Lorengard. Pour ce qui est d’une civilisation du passé, j’ai aussi une idée mais ça implique de rajouter une île.

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  • Modérateur
    Posts8389
    Member since: 14 mai 2013

    Une ile encore actuelle ou pas?
    Car on peut imaginer une civilisation “atlantide”, avec son ile disparue, ou une civilisation au pôle qui a disparue et dont les terres sont devenues polaires et quasi-inhabitables

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  • Participant
    Posts587
    Member since: 14 mai 2013

    Disons dans l’idée que j’avais, l’île y est toujours mais que le cataclysme qui a détruit la civilisation est toujours “en cours”. Pour faire simple, elle est réputé maudite et que ceux qui y vont n’en reviennent jamais. D’où le fait que c’est y ici que finissent les pestiférés et autres malades une sorte d’île de quarantaine.

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  • Modérateur
    Posts8389
    Member since: 14 mai 2013

    ok, plutôt une bonne idée 🙂

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  • Participant
    Posts587
    Member since: 14 mai 2013

    C’est fini pour les Bjorns. Pour la civilisation antique sera pour une autre fois.

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  • Participant
    Posts8
    Member since: 14 mai 2013

    Bonjour, je viens apporté ma pierre a cet édifice

    Avant de commencer, j’aimerais savoir si on parleras du passé de ces nations car elles ne doivent pas être apparut toute seule

    LES ROYAUMES HERIOTIQUES

    Anciennement cette amalgame de roitelet en tout genre était un empire uni sous même empereur et une même foi, dans ces terres autrefois paisibles uni par l’empereur Abel 1er en -289 avant la datation commune,qui tirait leur prospérité de l’artisanat magique
    Jusqu’à la mort du roi Tancréde VI sans hériter et l’explosion de l’empire en royaume.

    RELIGION ET CULTURE

    Après la mort de Tancréde VI et la division en royaume de l’empire
    la lutte pour le pouvoir fut rude et divisa durablement l’empire, dans chaque royaume se développeront de nouvelles religions autour d’un ou plusieurs dieux local,mais certains prédominent comme Armok, ancien dieu de l’empire et Talar dieu des artisans, vénéré sur les côtes.

    Une des particularités des royaumes Hériotiques est d’être profondément multi-raciale, incorporant plusieurs races races majoritaires comme les humains, les galdariens, des colosses antropomorphe a la musculature imposante, les olyriens, des antropomorphe a la peau noir comme la nuit et aux grand yeux bleus, connus pour leurs talents dans la magie

    La société est divisé en cinq classes perméables : les artisans, les soldats,les paysans,les magiciens dont fait partie le clergé et la noblesse.

  • Modérateur
    Posts8389
    Member since: 14 mai 2013

    @ahor

    Merci pour ta contribution, on parle effectivement du passé des nations, ces pays hériotiques sont donc bien venus.
    Cependant, pourrais-tu relier plus clairement ces pays anciens aux nations actuelles: leur position géographique, la place de la magie (qui peut avoir disparu), les ethnies (les colosses disparaissent? évoluent?)

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  • Participant
    Posts587
    Member since: 14 mai 2013

    L’antique royaume de Samarka

    Ce royaume était jadis l’un des plus avancé en ces temps. Cette civilisation était très doué dans la magie, on dit que c’est grâce à ça qu’ils purent bâtir les majestueuses tours blanches dont tant de gens en vantaient leur architecture.

    De ce que nous savons, le royaume était dirigé par le conseil des dix, des mages extrêmement puissant et au dessus d’eux, ce trouvait le roi-mage, le plus puissant de tous. Les dix mages faisant parti du conseil siégeaient à vie et quand l’un d’eux mourrait, un tournoi de magie était organisé pour déterminé son successeur. Dans le royaume, ce n’est ni le statut ni l’hérédité qui détermine sa place au conseil mais sa maîtrise de la magie. Ce système de succession était valable aussi pour le roi-mage sauf que seul les membres du conseil des dix pouvaient y participer.

    Avec leur connaissance dans la magie et ses puissants mages qui dirigent, Samarka prospéra mais un jour, une explosion magique détruisit la capitale. Personne ne put expliquer ce qui c’est passé, l’une des théorie des plus populaire seraient un rituel magique qui aurait mal tourné. Quoiqu’il en soit, dans les jours qui suivirent la catastrophe, une maladie frappa les habitants et mourraient à petit feu. Les gens fuyaient leur patrie mais aucun pays ne voulaient les accueillir de peur que la maladie, surnommé le fléau de Samarka, ne s’abat pas sur eux. Les habitants finirent par périr de la maladie et ainsi s’éteignit le royaume de Samarka. Les rares survivants étaient ceux qui ne trouvaient pas à Samarka le jour du fléau et finirent par se méler aux autres populations. Certaines lignée prétendent avoir du sang samarkan dans leur veine.

    Dans les années qui suivirent le fléau, des aventuriers, des pilleurs, des chasseurs de trésors s’aventuraient à Samarka en quête de fortune mais beaucoup n’en revenaient pas et ceux qui revenaient succombaient au fléau et prétendait qu’il y a quelque chose qui rôde dans les ruines de Samarka. Depuis plus personne ne s’approche de l’île enfin presque. Les pays ne tardèrent pas à envoyer les pestiférés et autres malades incurables ou contagieuses sur l’île. Si ce n’est pas leur maladie qui les tuent alors ce sera le fléau. Les malades se sont organisés et ont créé une ville appelé Sans Espoir car une fois arrivé ici, il n’y a plus d’espoir. Les malades mourraient de leur maladie ou bien du fléau mais parfois les malades disparaissaient sans laisser de traces. Certains malades prétendent avoir vu des choses roder non loin de la ville mais s’agit-il d’une hallucination dû à leur maladie ou de quelque chose de réel ?

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  • Participant
    Posts8
    Member since: 14 mai 2013

    ROYAUMES HÉRIOTIQUES (SUITE)

    GÉOPOLITIQUE

    Les royaumes hériotiques s’étendait sur la quasi totalité du monde connus a l’exception du pôle,au fil des siècle les royaumes se transformeront pour donner les nations actuels, mais certains royaumes du Sud ont gardé avec nostalgie la dénomination de «hériotiques»,la chute de l’empire qui mit fin a la gloire hériote est d’origine inconnue la théorie la plus vraisemblable est que des peuples ont traversé les mers et se soit installer dans l’empire, le déstabilisant

  • Modérateur
    Posts8389
    Member since: 14 mai 2013

    Bonjour à tous! Relance de ce sujet!

    Prochain objectif:

    L’intrigue liée aux situations économique, politique, commerciale… Cela nous permettra de nous situer dans l’histoire des pays et peuples proposés (des éléments de l’histoire proposés peuvent être l’aboutissement du récit), et de faire émerger des personnages.

    Pour développer une intrigue, il faut:

    Les acteurs majeurs: les pays, personnages (identifier par leur fonction dans le monde (commerçant, roi…) et rôle dans l’intrigue (comploteur…)) qui sont impliqués dans l’intrigue.

    La fenêtre temporelle et spatiale (une ou plusieurs générations…).

    Les précédents: l’intrigue est elle une nouvelle guerre ou une nouvelle bataille? Dans les deux cas, quels étaient les rivalités entre pays avant, ou quelles ont été les batailles précédentes. Ne pas revenir trop en arrière cependant, car la cohérence de l’histoire qui rassemblera les intrigues exigera forcément d’ajuster ces points.

    A vos stylos! Euh, je veux dire claviers!

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