Post has published by Ambarequiem
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J’ai vu chevalerie initiatique plusieurs fois, notamment aux médiévales de Crèvecoeur, ça vaut le coup, et c’est vraiment impressionnant.

Pour ce qui est du combat en armure à proprement parler, il y a sur la période choisie par dragons (1100-1500) à la fois des invariants et des évolutions.

Du côté des invariants, il faut voir la manière de mettre hors de combat un combattant protégé, et il faut noter qu’au Moyen Age, la mort de l’adversaire est le plus souvent un événement indésirable, même en bataille rangée, puisque le gain financier est moindre que si vous le capturez vivant.

Pour les manières de mettre hors de combat vous avez :

  • la chute ou la mise au sol, les chutes peuvent être mortelle en elle même (rupture de la nuque), et l’armure a même tendance à être un facteur aggravant (augmentation de la masse). Les chutes sont souvent l’occasion d’obtenir un avantage de mobilité sur l’adversaire : il perd son cheval alors que vous le conservez, ou il est à votre merci dans un combat à pied. Lorsqu’un combattant chute, c’est l’occasion pour ceux qui restent debout de pousser leur ligne de bataille plus en avant, et de laisser leurs suivants faire la moisson des rançonnables, et de dépêcher les autres.
  •  la soumission qui est la suite logique de la chute. elle est obtenue soit par le combattant directement, soit par son suivant, écuyer, coutillier, si le combat doit continuer. La soumission est souvent aidée par de petits instruments pointus (dagues etc…) qui viennent vous chatouiller des yeux, les aisselles ou les parties génitales qui sont généralement les points de vulnérabilités de toutes les armures. Libre à vous de refuser la soumission, mais immobilisé avec une dague sur la fémorale et sans arme à la main, le jeu en vaut rarement la chandelle.
  • Le combat en lui même arrive loin derrière en termes de possibilités de mourir. D’abord, les phases initiales visent à favoriser la chute. La charge à la lance à cheval a très rarement pour résultats la mort des combattants armurés. La charge à pied aussi. Ensuite, les temps de combat sont limités, à cheval qui reste le mode privilégié, il n’y a pas encore d’escadrons profonds, donc une fois passée la ligne d’adversaire, ou les trois lignes (qui chargent rarement en même temps) dans le meilleurs des cas, il n’y a plus personne, c’est celui qui arrive à se maintenir en avant du tas des démontés qui gagne, les suivants allant moissonner les rançons pour les mettre à l’abri d’un carré de piétons. Pour un chevalier se maintenant en selle tout le long de ce type de combat, nous avons des passes à la lance, éventuellement à l’épée si la lance est inutilisable (et encore, le tronçon de lance tant qu’il est de bonne longueur est utilisé). Et dans les temps morts, il est approvisionné en lance ou son suivant prend sa suite pour lui laisser le temps de souffler (et au cheval aussi). La grosse mêlée est assez rare, et dans ce cas, épées, haches et dagues font mieux que les lances qui ne servent à rien, et les cibles prioritaires sont les mêmes que pour la soumission : yeux, aisselles, cuisses, cheval. Les haches et masses ont une vocation contondante qui a pour but de mettre au sol l’adversaire : trauma crânien avec perte de connaissance c’est bien, pour ramasser un prisonnier, et si on rate la tête, juste à côté il y a la clavicule et ça le met hors d’état de répliquer, ce qui est fort intéressant.
  • Pour le combat à pied, on est loin de la charge bourrine à la Braveheart. Les formations de combat ont rarement la profondeur d’une phalange macédonienne (en général pas plus de trois rangs), et donc les possibilités de soutien sont limités. Il peut y avoir des charges et tentatives de bousculades pour prendre l’ascendant. Le but est toujours de faire chuter un maximum d’adversaires et d’avancer sa ligne au dessus du tas d’hommes au sol pour moissonner les rançons. Le tout est de réussir à le faire sans se retrouver soit même au sol, et si vous regardez du béhourd, vous voyez bien que ce n’est pas si simple à faire. La lance (lance de cavalerie raccourcie) reste l’arme privilégiée du premier choc. Si l’avantage n’est pas pris sur le choc, une courte mêlée s’installe, avec un No man’s land de la largeur d’une hallebarde, puis on se retire progressivement en essayant de relever tous les copains qu’on peut récupérer. Le combat étant de toute manière très physique, les pauses doivent être nombreuses.
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